Книга Приложения, страница 61 – Дмитрий Романофф

Бесплатная онлайн библиотека LoveRead.ec

Онлайн книга «Приложения»

📃 Cтраница 61

Некоторые причины появления гнева.

1. Чувство угрозы. Это может быть физическая угроза, угроза самомнению или ценностям.

2. Планы. Когда планы терпят неудачу или ожидания не оправдываются, это может вызвать разочарование и гнев.

3. Неуважение. Ощущение, что человека не уважают или обижают, может легко привести к гневу.

4. Несправедливость. Видение или переживание несправедливого обращения может вызвать мощный гневный ответ.

5. Истощение. Когда организму не хватает ресурсов, причиной гнева могут стать недосып, боль или даже плохое питание.

Гнев тесно связан с эмоциями. Аккуратный и порционный вызов гнева может помочь в продвижении приложений. Также, элементы вызова гнева можно эффективно использовать в игровых процессах даже в лёгких казуальных играх.

Некоторые причины появления жадности.

1. Потеря.

2. Нехватка.

3. Низкая самооценка.

4. Успех и престиж.

5. Бедность.

Страх потери или нехватки. Люди, испытывающие этот страх, становятся жадными, так как считают, что только накопление ресурсов обеспечит им безопасность и уверенность в будущем.

Низкая самооценка и неудовлетворённость. Человек с низкой самооценкой может стремиться к накоплению ресурсов в надежде доказать свою ценность и привлекательность другим людям. В некоторых обществах и средах накопление богатства и мощи рассматривается как доказательствоуспеха и престижа.

Бедность подталкивает к неуёмному накопительству. Это своего рода компенсация за недостаток пищи в детстве, насмешки сверстников, отсутствие модных вещей. Может быть, именно из-за повальной бедности азиатские пользователи так склонны к жадности. Большинство из этих элементов эффективно реализуются в технологиях убеждения, но вы всегда можете ещё раз пройти причинно-следственные связи и скорректировать конкретные особенности под свои разработки.

42. Монетизация приложений

Современные рынки требуют уникального подхода в монетизации приложений. Поэтому, важно грамотно подбирать схемы монетизации под проекты с учётом его аудитории и стратегии продвижения. Мы уже говорили о том, что большинство приложений распространяются на бесплатной основе. Это значит, что монетизация возможна только после того, как мы уже накопили базу постоянных пользователей.

Бесплатные игры с микроплатежами.

Это основная модель для 90% самых популярных игр и приложений. Её суть в том, что пользователи могут скачать и играть бесплатно, но за деньги получают дополнительные преимущества, эксклюзивный контент или ускорение прогресса.

Как это работает и почему эта модель доминирует? Низкий барьер входа. Бесплатный доступ привлекает огромную аудиторию. Даже если платит лишь 2–5% игроков, их достаточно для того, чтобы получить прибыль от проекта. Гибкость платежей. Микроплатежи позволяют каждому тратить по возможностям. Долгосрочная монетизация. Игроки вкладываются месяцами, в отличие от разовой покупки игры.

Основные виды микроплатежей.

Косметика. Скины, анимации и оформление. Например, Fortnite, League of Legends. Плюсы в том, что это не влияет на баланс, и поэтому меньше критики. Ускорение прогресса. Бонусы к опыту, пропуск уровней, ресурсы. Например, Candy Crush Saga. Плата за победу. Мощное оружие, персонажи или способности за деньги. Например, Diablo Immortal. Минусы этого подхода в том, что это вызывает негатив у аудитории, разрушая баланс. Боевые пропуски Battle Pass. Плата за доступ к эксклюзивным наградам за выполнение заданий. Лутбоксы и гача. Рандомизированные наборы предметов. Например, FIFA Ultimate Team.

Реклама
Вход
Поиск по сайту
Календарь