Онлайн книга «Исчезнувший клан»
|
Ветка Посоха — включала в себя различные боевые скиллы, атакующие и защитные, а также использования дополнительных свойств кристалла. Решившись развивать эту ветку, ты превращался в полноценного владельца боевого шеста, посоха или по–японски Бо. Если женщина играла за друида, то прокачивая эту линейку, она бы вполне могла сойти за представительницу племени амазонок. Меня заинтересовал навык «Парирование». — Эффект: Пассивный. Дает 3% шанс отразить атаку, если вы не атакуете сами. При дальнейшей раскачке навыка шанс увеличивается на 3% за каждый уровень увеличения, максимальное значение 18%. Открытие этой абилки разблокирует дорогу для следующей — «Защитная стойка». — Эффект: повышает вероятность удачного парирования до 100%, в течении 10 секунд. Время действия также увеличивалось на три с каждым уровнем прокачки, всего их было пять, то есть можно было догнать таймер до 22 секунд. В свою очередь этот скилл давал дорогу для навыка «Контратака». — Эффект, после удачного парирования позволяет преобразовать энергию удара противника и создать энергетическую волну. И так далее. Множество интересных умений вроде «Оглушение» — идеально подходит для удара последнего шанса, если противник навязал тебе ближний бой. Что касается тайных свойств кристалла, то я для себя выбрал два основных навыка. — Силовой купол. — Эффект: создает защитную купол поглощающий урон. Но пока мне это не по карману. Поэтому оставим галочку в списке дел — запасти очков таланта для его прокачки. — «Энергия». — Эффект: позволяет использовать камень как источник света. Считающийся многими бесполезным скилл, если на первом вложенном очке таланта он лишь освещает путь и позволяет создавать направленные лучи света, то уже на второй открывается способность «Вспышка», ослепляющая врага ярким светом и «Выжигатель», дающий возможность раскалять кристалл до запредельных величин, превращая его в грозное оружие и неплохой хозяйственный инструмент. Что касается моих стандартных, изначальных скиллов, то разрабы не стали усложнять жизнь игрокам. При улучшении навыка «Лечение», он автоматически переносится в ветку Восстановления. На третьем уровне развития он еще получает приятное свойство «Очищения», снимая все отрицательные эффекты, наложенные на персонажа. «Гнев земли» и «Пчелиный рой» перепрыгивают в «Магию–природы». При следующих улучшениях, они увеличивают свой радиус поражения до двух целей. Чем больше их прокачиваешь, тем более массовыми они становились. Ветка Магии–природы — множество различных заклинаний, боевых и не очень. Двух боевых заклятий из этого списка мне пока хватало, поэтому я решил вложится в их качество, а не количество. Поэтому из этой линии развития меня заинтересовал лишь два навыка: «Хамелеон» — проще говоря, уход в стеллс и «Липкая лоза», но лозу открою позже, а пока очков таланта и так впритык. Итого получается. Посох: парирование, стойка, контратака, энергия, вспышка. Магия–природы: гнев земли, пчелиный рой, хамелеон. Мишка: вампиризм, звериное чутьё, стальные когти. Дрессировщик: варг, кукловод, охотник. Восстановление: щит, лечение, очищение. Призыв: ворон, ослепление. А вот теперь, когда я потратил все очки таланта, то понял почему при таком широком спектре возможностей, 98% игроков делают из друида узкоспециализированного персонажа — банальная нехватка очков таланта. Единицы игроков просчитывают стратегию игры на годы вперед. Еще меньше готовы насиловать себя, придерживаясь выбранного курса в надежде на то, что перекос в раскачке выправится через 50–100 уровней. |