Онлайн книга «ESCAPE»
|
Не медля, я дернул за дверцу книжного шкафа и оказался внутри небольшого углового коридора, который скрывался за полками. Внутри должно было прятаться несколько артефактов, и я вновь усилием воли представил, что все уже находилось на своих местах: шкатулка с ключом от детской комнаты, последняя записка из дневника мальчика, бутылочки с лекарственными жидкостями и несколько томов о душевных болезнях. Я помнил, что Джия заказала создание имитаций старинных томиков с работами Джона Рассела Рейнольдса, содержание которых намекало на то, что мать пыталась лечить Германа с помощью распространенных в викторианскую эпоху наркотиков. Согласно нашему сценарию, женщина предполагала, что тот страдал эпилепсией. Именно такой демонизации матери хотел Эндрю. Он считал, что семейная драма и посредственное отношение женщины к здоровью сына добавит особое ощущение трагедии в сюжет. В записке Реймонда я планировал подчеркнуть тот факт, что Ангелина сама усугубила состояние старшего сына неправильным лечением и поздней реакцией на заболевание. И что Реймонду, несмотря на его юный возраст, удалось это понять и простить дядю за все, что он делал. Он должен был попросить игроков помочь Герману освободиться, обличив тайну его смерти. Здесь он передавал гостям дома ключ от своей комнаты, прощался с ними и исчезал навсегда. Точно так же, как и в реальной жизни. Поразмыслив над тем, что такое текстовое наполнение станет самым подходящим для последней страницы дневника, я представил, что забираю ключ из шкатулки и проследовал в детскую, дверь в которую еще была не установлена. В комнате пока не было мебели и каких-либо декораторских мелочей, кроме того элемента, который на самом деле был нужен игрокам для победы в квесте. Веревка, скрученная в висельную петлю, одиноко покоилась на полу. В законченной версии узел будет прятаться в корзине с игрушками мальчика. Подняв орудие самоубийства, я открыл вторую, боковую дверь детской спальни для того, чтобы оказаться в комнате Германа. Для экономии пространства был организован сквозной проход. Спальня хозяина дома была совсем не похожа на ту, что я видел в реальности, и не только потому, что здесь не доставало мебели. Дело было в том, что внутри игрового пространства полностью отсутствовала какая-либо энергетика. Кровать выглядела новее, но беднее, а на конструкции для балдахина еще не было никаких штор. Скептически осмотрев верхнюю балку, я сделал последнее действие, которое требовалось от участников игры для того, чтобы освободиться. Закинул петлю наверх, я представил, что музыка стихла, а внизу послышались шаги гейм-мастера, который пришел поздравить нас с победой. Я не знал, что должен был понять из того пути, что проделал, но теперь на душе было спокойно. Три вещи я осознавал точно: Первая – та кукла от Эндрю была дурацким филлером, который никак не помогал в прохождении квеста. Как и зачем ей пользоваться в течение игры, мне было неясно. Хотя, наверное, далеко не каждый из посетителей клуба будет подкован в истории Бодрийяров так же хорошо, как я. Если говорить точнее – вся правда была вообще никому неизвестна. Вторая – я справился со стажерским заданием начинающего сценариста и придумал все подсказки по ходу воображаемой игры. Теперь оставалось лишь не забыть все детали до наступления утра. |