Книга Роботы, страница 56 – Дмитрий Романофф

Авторы: А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ч Ш Ы Э Ю Я
Книги: А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ы Э Ю Я
Бесплатная онлайн библиотека LoveRead.ec

Онлайн книга «Роботы»

📃 Cтраница 56

1. Сможем ли мы выстроить справедливые системы взаимодействия с роботами?

2. Найдём ли формулу ответственного регулирования, которая не задушит инновации?

3. Сумеем ли перераспределить выгоды от автоматизации так, чтобы технологический рывок не породил социальных потрясений?

От ответов на эти вопросы зависит, станет ли искусственный интеллект, в конечном итоге, самым великим прорывом в истории человечества или источником его самых серьёзных испытаний.

Глава 13. Виртуальная реальность и метавселенные

Мы рассмотрели эффективные бизнес-модели, способствующие массовому распространению новых технологий. Для массового распространения очков и шлемов виртуальной реальности может быть необходимо снизить их себестоимость до минимума как в случае со смартфонами или применить подписочную модель монетизации как с сервисами на базе нейросетей. Попробуем взглянуть на это с разных сторон и связать с робототехникой.

Концепция метавселенной, долгое время остававшаяся уделом научных фантастов, сегодня находится на острие технологического развития. Это не просто новый тип развлечений, а потенциально новая фаза существования интернет пространства, где может произойти революция во взаимодействии, включая массовое распространение роботов.

Что такое метавселенная?

Не существует единого общепринятого определения метавселенной. В наиболее общем смысле, это сеть постоянных, виртуальных миров, где пользователи могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами в режиме реального времени. Ключевая идея заключается в совмещении физической и цифровой реальности.

Рассмотрим семь важных характеристик, которым должна соответствовать полноценная метавселенная:

1. Её нельзя остановить или сбросить.

2. События происходят в реальном времени.

3. Одновременное присутствие неограниченного числа участников.

4. Наличие собственной экономической системы с торговлей, работой и инвестициями.

5. Интеграция миров через связь между цифровым и физическим мирами.

6. Совместимость данных для возможности переноса активов и аватаров между разными платформами.

7. Наполнение создаётся как корпорациями, так и самими пользователями.

История такой концепции уходит корнями в научную фантастику. Термин метавселенная был впервые введён Нилом Стивенсоном в киберпанк романе «Лавина» 1992 года. Однако образы вирутальных миров появлялись и раньше. Наример, в романе Уильяма Гибсона «Нейромант» 1984 года и фильме «Трон» 1982 года.

В реальном мире эволюция шла параллельно с развитием интернета и игр:

1. В 1990-2000-е годы произошло зарождение прототипов в виде массовых многопользовательских онлайн-игр, таких как Ultima Online и World of Warcraft.

Иллюстрация к книге — Роботы [book-illustration-51.webp]

Прорывом стал запуск платформы Second Life в 2003 году,где пользователи могли создавать контент и вести виртуальную экономическую деятельность.

2. В 2010-м году появились доступные гарнитуры виртуальной реальности Oculus Rift, что дало технологический толчок.

Иллюстрация к книге — Роботы [book-illustration-52.webp]

Игровые платформы Roblox и Fortnite трансформировались в социальные пространства, проводя концерты и события.

3. 2021 стал годом метавселенных. Ребрендинг крупнейшей социальной стал мощнейшим маркетинговым импульсом, сделав концепцию мейнстримной. О своих проектах в области метавселенных заявили Microsoft, Epic Games и другие гиганты.

Реклама
Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь