Онлайн книга «Когда ты проснешься…»
|
Огромный круизный лайнер с несколькими палубами, сотнями кают и большим количеством виртуальных актеров. Актеры изображали других пассажиров и персонал вспомогательных служб: от крупье корабельного казино до капитана, направляющего вымышленное судно в вымышленные морские дали. Несмотря на масштаб разработки визуальной части — шутка ли, спроектировать целый корабль, — сюжет нового игрового мира был весьма примитивным. Игроки просыпались в своих каютах, «случайно» знакомились за игровым столом в казино или баре, а потом проводили время вместе как настоящие круизные путешественники, после чего благополучно возвращались домой. Маркер выхода из виртуальности — прибытие лайнера в порт назначения. Длительность программы — сорок восемь часов игрового времени. То есть чуть больше нескольких часов реального. Почти сразу после поступления заказа на круизный лайнер руководство компании объявило всем подразделениям, ответственным за разработку игрового пространства, что теперь будет отдавать предпочтение игровым сценариям с продолжительностью в двадцать четыре или сорок восемь часов. Маркером выхода в таких мирах служило завершение игрового сценария в заложенный программистами срок. До этого момента почти во всех существующих мирах игра завершалась в зависимости от определенных действий людей. Теперь же все подразделения получили указания продумывать сценарии игрового мира так, чтобы игра завершалась вне зависимости от действий и желаний игроков. Все существующие миры предписывалось в ближайшее время переделать под новые правила, а все новые сюжеты, включая лайнер, создавать уже в привязке к игровому времени. Свое решение компания объясняла необходимостью сократить расходы на содержание в капсулах игроков и желанием увеличить число погружающихся в игру людей при сохранении того же количества находящихся в распоряжении компании капсул. Кажущееся экономически оправданным решение было воспринято в штыки моими влюбленными в виртуальное искусство коллегами-архитекторами. — Это что же получается, — тихонько бунтовал программист Саша, когда мы только получили новые указания. — Нам людей из игрового мира придется пинками выпроваживать, что ли? Сорок восемь часов на острове?! Да что они вообще успеют за это время там сделать? Два раза выпить и один раз искупаться? Они там что, с ума посходили? Илья, ну скажи же ты им, что так нельзя! Влюбленность — материя нежная, суеты не терпящая! Илья только разводил руками, мол, «решение руководства, ничего не могу с этим поделать». — Я им то же самое говорил, Саш, — виновато оправдывался старший архитектор. — А они говорят, что наша задача — помочь людям встретиться, взять тестовый период, а отношения уже пусть строят в реальной жизни, если выбор пары окажется взаимным. — Тестовый период? — возмущенно встревал Дима. — Это что, типа как пробники людей в супермаркете? Теперь уже была очередь Ильи раздраженно повысить тон. — А ты, парень, — прикрикнул он, обращаясь к Диме, — когда на свидания девок таскал — чем это было, как не пробниками? В чем ты видишь отличие? Компания называется «Неслучайная Встреча». Слышишь? Встреча! То есть компания обеспечивает условия для встречи. Всю остальную жизнь — острова, моря, замки — пусть влюбленные обеспечивают себе сами, за свой счет. А не занимают системные ресурсы. |