Онлайн книга «Гоплит Системы. Часть 2»
|
Обратный путь до города прошел так же быстро. Субстанция, попавшая внутрь никак себя, не проявляла, поэтому спустя сутки я уже сидел в корабле, настраиваясь на медитацию, охоту и предстоящую драку. Чует моя жопа, будет страшно и весело. Глава 14 Охота. Емкое слово, когда ты сильный, ловкий умелый и у тебя есть ружье. Дарен предложил прокачаться в этом мире, где заперты четверо непонятных братьев, мол монстров там так много, что тебе хватит с лихвой, не торопись. Время есть, оно работает на нас. Его, бы, сука, сюда. Хотя с его уровнем. Пока слуга Первого меня обучал и наставлял что и как вообще стоит делать, я узнал многое про тех, кого зовут богами, и даже про то, какие уровни они имеют. Хотя про низшие богов так нет смысла говорить. Достигшие статуса игроки, могут быть любого уровня выше восьмидесятого. Самое главное, чтобы нашелся бог, обладающий силой запустить в неофите переход на другой уровень существования. Поэтому у богов не было уровней. Использовались ступени. Цифры исчислялись сотнями миллионов. Если прикинуть на глаз, учитывая шаг между уровнями, то сотый уровень — это почти четырнадцать миллионов опыта, нездоровые цифры. Но все тот же Дарен, вообще подлил масла в огонь, объясняя, что за каждую смерть на территории подвластной богу, он получает всего единичку опыта. Зато с учетом количества подвластных планет счет идет на миллиарды, особенно учитывая время правления. При это достичь даже пятидесятой ступени не смог никто из богов, не говоря уж о сотой, когда низший бог может стать высшим и переродиться Сущностью. Если с богами и их «кормёжкой» всё было понятно — они лично не участвовали в войнах, предпочитая отправлять на смерть своих слуг, — то с прокачкой на уровне тридцать и выше всё обстояло куда сложнее. Процент разумных существ, которые достигали таких высот, был мизерным. Даже среди тех, кто сумел добраться до тридцатого уровня, мало кто хотел вступать в схватку с себе подобными. Ведь, обретя силу, не каждый готов был её потерять в случае поражения. Большинство таких игроков предпочитало избегать прямых конфликтов, выбирая другой путь. Они искали планеты и места, где обитали высокоуровневые монстры. Именно там начиналась настоящая охота: огромные предприятия, тщательно организованные и спланированные. Всё сводилось к конвейерному уничтожению тварей, которые становились жертвами целого механизма. Такая охота требовала участия множества существ. Загонщики, вооружённые по максимуму, с риском для жизни выманивали монстров из их логов, изматывали их в долгих боях и обрушивали на них удары на расстоянии. Когда монстр становился достаточно слабым, его израненного, едва дышащего, тащили прямо к своему господину. В этих предприятиях роль «господина» всегда играли высокоуровневые существа, предпочитающие тратить минимум сил на убийство измотанных чудовищ. Всё бы хорошо, но загонщика не пошлешь на монстра сильно выше его уровнем. Он там и подохнет. Поэтому с монстров получали жалкие крохи, сотня, две опыта. В далекой перспективе, когда у тебя сотни лет жизни, такой способ максимально безопасен. Но и своих слуг надо постоянно поднимать по уровням, иначе опыт может вообще начать уходить сущностям полностью. Многие вообще использовали наемников, собирая опыт в специальные артефакты, и развиваясь только за счет них. Эта фича позволяла убрать зависимость от соотношения убитого и того, кто получает опыт. Во внутренних мирах сущностей свой накопленный опыт можно было неплохо продать сходу практически в любой лавке. Проблема была в дефиците артефактов и их малой вместительности. |