Книга Графиня Харель, страница 29 – Эльза Скарлетт

Авторы: А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ч Ш Ы Э Ю Я
Книги: А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ы Э Ю Я
Бесплатная онлайн библиотека LoveRead.ec

Онлайн книга «Графиня Харель»

📃 Cтраница 29

Линетта закончила рассказ. Мы помолчали, глядя на красивый закат. На небе уже показались первые звезды. А одна из лун нечеткими, но явными очертаниями, проступила на темнеющем небе. Вторая красная, скромно пряталась за ней.

Наука нашего королевства считала, что именно эта луна приносила магию. Всегда красная, яркая, она не освещала ночное небо, а грозно присутствовала и наполняла наш мир силой и энергией.

— Знаешь, — через какое-то время снова начала разговор девушка, — я не знаю, что подвигло тебя участвовать в играх магов, но эти игры не для девушек. Прошлого артефактора команды Корина, чуть не убили на последних межакадемических играх. Не знаю, что произошло, нам об этом не рассказывали, но он не очнулся до сих пор.

Я задумчиво помолчала.

— Какую роль выполняет артефактор в команде? — спросила я.

— Ты и правил игры не знаешь?

Мне стало неудобно, но врать я была не приучена, поэтому честно ответила:

— Нет, — и в извиняющемся жесте пожала плечами.

— Лея, как ты будешь принимать участие в играх? — ужаснулась Линетта. — Так! Давай тогда расскажу все с самого начала, — решительно начала она, преисполнившись какой-то детской важности. — В следующую пятницу состоятся отборочные испытания в команды. В нашей академии в этом году подали заявки шесть капитанов. В составе команды должны быть пять участников: стихийный маг, некромант, целитель, маг проклятий и артефактор. Капитаны академических команд на стенде главного корпуса размещают списки вакантных мест в свои команды. Если капитан хочет сменить игрока, он подает его место также. Но, если капитана все устраивают, то он оставляет состав прежним. В понедельник на главном стенде будут висеть списки с вакансиями. Желающие вписывают себя в эти списки. А вот в день испытаний претенденты на арене сражаются друг с другом. При этом важно, чтобы они продемонстрировали навыки именно в том направлении, на которое претендуют. Артефактор не может выиграть испытание, используя, например, только некромантию или боевые навыки. Но считается очень хорошо, если маг может сочетать разные направления магии. Победитель может выбрать в какую команду хочет пойти, остальных могут выбрать другие капитаны.

— То есть можно и не стать победителем, но все равно попасть в команду? — спросила я.

— Да, хотя такое бывает не часто.

— Когда все команды будут сформированны, дается два месяца на тренировки и сплочение. В ноябре, проводят внутриакадемический турнир. И из пяти команд останется только две, которые и будут представлять академию. Они и занимают общежитие магических игр. Если какая-то команда, старого состава проиграет, она должна будет освободить общежитие для команды-победителя, и теряет привилегию занятий на полигоне. Команда, победившая в отборе, становиться представителем академии на магических играх. Вторую команду выбирает и спонсирует попечительский совет.

Ну, вроде мне пока что было все понятно. Солнце уже коснулось горизонта и начало стремительно темнеть.

— Нужно возвращаться, пока еще видно, — сказала Линетта. И мы пошли обратно.

— А как проходят соревнования? — спросила я блондинку.

— Сами соревнования, — продолжила племянница ректора, — состоят из прохождения некой полосы препятствий. Команды сражаются по две. Очередность определяют жеребьевкой. Цель испытаний — первым найти скрытый магический предмет на заданной территории. На полигоне меняют местность, и участники приступают к поискам. При этом не запрещается других участников «выбивать» из игры, для этого нужно сорвать с руки повязку, и участник больше не может участвовать. За повязки потом команда получает дополнительные очки. А также очки засчитывают за использование магии и магических предметов. Ограничений практически нет. Нельзя использовать только запрещенные заклинания и смертельные проклятия. Спрятанный предмет найти практически невозможно, поэтому команды усиленно пытаются выбить участников. Сражение длиться до тех пор, пока на полигоне не останутся участники только одной команды, или же не будет найден спрятанный предмет. Тогда состязание останавливается, и команда признается победителем. Постепенно команды выбывают и в финале остаются только две сильнейшие команды, одна из которых и становиться победителем. Жюри подсчитывает у каждой команды количество набранных баллов. Найденный амулет дает команде триста очков, повязки — по пятьдесят, и за заклинания тоже насчитывают баллы. Вот по итогу набранных баллов и определяют победителя.

Вход
Поиск по сайту
Ищем:
Календарь