Онлайн книга «Приложения»
|
Большая красная кнопка Хочется нажать на эту кнопку? Она яркая, бросается в глаза, как магнит. Если вы когда-нибудь играли в игровые автоматы, то ваш рефлекс уже сформирован и рука тянется к ней автоматически. Всё дело в связи с центрами удовольствия мозга, которые активируются при простых повторяющихся действиях. Эта кнопка не случайный символ игровых автоматов. Её гениальность в простоте. Яркие грани привлекают внимание, а красный цвет провоцирует действие, как плащ тореадора — быка. За кажущейся примитивностью скрывается базовая психология с корнями в животных инстинктах. Даже кошку или собаку можно научить нажимать на такую кнопку, поощряя едой. Даже если у вас есть сила воли противостоять этому, методы можно адаптировать. Персуазивный дизайн находит подход ко всем — через цвет, звук, тактильные ощущения или персонализацию. Суть в том, что любое взаимодействие с интерфейсом — это диалог с древними инстинктами. И красная кнопка это лишь начало. 04. Технологии убеждения Смартфоны получили широкое распространение и применение во всём мире благодаря разработке новых инструментов дизайна и пользовательского интерфейса, которые ускоряют обучение и выработку рефлексов. Один из ключевых элементов — персуазивный дизайн или дизайн убеждения, который проявляется во всём: от дизайна телефона и его интерфейса до игр и приложений. Наша задача состоит в том, чтобы создать продуманный дизайн для изменения поведения пользователя и побуждения его к определённым действиям. После первичного вовлечения важно вызывать позитивное прерывистое подтверждение для выработки устойчивого рефлекса. Например, когда человек впервые видит большую красную кнопку и нажимает на неё, этого недостаточно. Нужно, чтобы он повторил это действие несколько раз и получил эмоциональный бонус для формирования устойчивого рефлекса. В результате у пользователя формируется бессознательная привычка — это не случайность, а техника дизайна, на которой построены системы уведомлений, слайды по экрану и многие навигационные элементы приложений и веб-сайтов. Рассмотрим основные техники убеждения и подходы к проектированию продуктов, интерфейсов или систем, направленные на изменение поведения, привычек или отношения пользователя через психологические механизмы и элементы дизайна. Основная цель технологий убеждения — мягко подтолкнуть человека к определённым действиям через убеждение, а не принуждение. Социальное доказательство. Показ, что другие люди уже совершили действие. Например, «Купили 100 человек за последний час». Ограниченность времени/ресурсов. Создание ощущения дефицита («Осталось 2 штуки!»). Упрощение процесса. Минимизация шагов для выполнения целевого действия. Например, «Быстрая регистрация через соцсети». Вознаграждение и обратная связь. Поощрение за действия. Баллы, бейджи, прогресс-бары. Эмоциональное вовлечение. Использование историй, персонажей или визуальных элементов, вызывающих эмпатию. Автоматизация выбора. Предустановленные опции, «подталкивающие» к нужному решению. Например, подписка по умолчанию. Визуализация и додумывание. Использование незавершённых композиций, проецирующих их продолжение в сознании, стимуляция пользователя использовать слайды между экранами иразвивать образное мышление. Чтобы не перегружать начинающего разработчика информацией в самом начале книги, здесь приведён лишь краткий обзор технологий. Подробнее о каждой из них можно найти в главе «Персуазивный дизайн». |
![Иллюстрация к книге — Приложения [book-illustration-3.webp] Иллюстрация к книге — Приложения [book-illustration-3.webp]](img/book_covers/118/118446/book-illustration-3.webp)