Потрачено. Беспредельная история GTA - читать онлайн книгу. Автор: Дэвид Кушнер cтр.№ 72

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Потрачено. Беспредельная история GTA | Автор книги - Дэвид Кушнер

Cтраница 72
читать онлайн книги бесплатно

* * *

Финансовый кризис 2008 года не удержал игроков от покупки GTA IV. После релиза 29 апреля игра ворвалась в Книгу рекордов Гиннесса как самый успешный на запуске развлекательный продукт всех времен, превзойдя все игры, фильмы и музыкальные альбомы.

Принеся 310 миллионов долларов лишь в первый день, она обошла фильм «Человек-паук 3» и даже «Гарри Поттера и Дары Смерти» – последнюю книгу в популярной серии. Даже «Темный рыцарь» не смог подобраться к GTA IV: игра опередила его по сборам в пять раз. К концу недели разошлось более чем шесть миллионов копий игры, что принесло выручку более чем в полмиллиарда долларов. Сообщалось, что компания Electronic Arts пыталась выкупить Take-Two за 2 миллиарда долларов, но не преуспела.

По данным агрегатора MetaCritic, GTA IV стала игрой с лучшими отзывами в истории [71]. Сайт GameSpot назвал ее «лучшей игрой серии на данный момент». Game Informer восторгался тем, как «она полностью меняет ландшафт видеоигровой индустрии». GameSpy восхвалял ее как «современную классику; игру, не похожую ни на что, виденное нами ранее, после окончания которой – как после прочтения хорошей книги или просмотра хорошего фильма – хочется узнать, что будет с персонажами дальше, и хочется надеяться, что все их американские мечты станут явью». Игра собрала почти все крупные призы и премии в индустрии.

Каждую прежнюю GTA преследовали скандалы, но на этот раз (не считая случая, когда транспортное управление Чикаго потребовало снять с автобусов рекламу GTA IV, чтобы не провоцировать насилие) что-то изменилось. Пресса сосредоточила свое внимание на том, за что всегда боролся Сэм, – на самой игре. Лондонская газета The Sunday Times писала, что GTA IV «олицетворяет собой развлечение будущего» и назвала игру «вершиной созданного в Британии феномена».

«Настоящая звезда игры – это сам город, – восторгался Сет Шизель из New York Times. – Он выглядит как Нью-Йорк. Звучит как Нью-Йорк. Ощущается как Нью-Йорк. Либерти-Сити настолько тщательно проработан, что практически пахнет Нью-Йорком». Колумнист журнала New York писал: «Эта игра позволяет нам делать все, о чем мы мечтаем всякий раз, когда наша городская среда окончательно выводит нас из себя… дать по морде тому парню, из-за которого мы опоздали на поезд в 6 утра, или проехаться на танке через квартиру ублюдка-соседа с ревущей аудиосистемой».

Но не все разделяли эти чувства. Некоторые создатели оригинальной GTA, живущие в Данди, чувствовали, что со времен Vice City серия стала терять свое чувство юмора. «GTA IV слишком мрачная», – горевал Гэри Пенн. «Франшиза стала очень уж серьезной», – говорил Брайан Бэглоу. В статье для Wall Street Journal обладатель Пулитцеровской премии Хунот Диас признался, что давно является поклонником серии, но при этом, по его мнению, GTA IV не смогла вознестись до уровня истинного искусства. «Настоящее искусство срывает покровы и позволяет увидеть мир с кристальной ясностью; настоящее искусство разрывает вас на части и собирает заново, зачастую против вашей воли, в процессе напоминая вам о ваших ограничениях и уязвимостях, в каком-то смысле делая вас более человечным. Делает ли это GTA IV? Для меня – нет. Но я, черт побери, люблю эту проклятую игру».

Но, в конце концов, чертовски хорошей игры оказалось достаточно. С помощью GTA IV Rockstar наконец достигла своей главной цели – разрушила стену между реальностью и фантазией и вывела игры в мейнстрим. «Было ощущение, что фильмы – это в каком-то смысле высшая форма искусства, к которой игры могли только стремиться, – говорил Дэн. – Я думаю, продукты, которые сейчас создаем мы и еще ряд компаний, доказывают, что это не так. Это просто разные вещи. И игры способны на то, что фильмам не под силу».

В Великобритании успех GTA IV был не просто поводом для радости, он подпитывал одно из самых уважаемых образовательных учреждений страны: Оксфорд. Так как университет владел долей компании, создавшей движок GTA IV, Оксфорд получал часть дохода от продаж игры. Представитель университета назвал это «огромным успехом».

После десятилетия сражений и предательств, мечтаний и кошмаров игроки добились своего. Видеоигры, казалось, больше не считались беспределом – а главный геймер в индустрии, Сэм, не был беспредельщиком. Ему было тридцать шесть лет, и он жил со своей женой и детьми в доме из красного песчаника на зеленой улочке Бруклина. Он даже прошел долгий процесс натурализации и получил паспорт гражданина Соединенных Штатов. Сделав столько выдающихся игр про Америку, он наконец сам стал американцем.

Когда Сэм вспоминал все преодоленные невзгоды, он будто говорил от лица целого поколения, выросшего на его играх. «С годами мы стали гораздо решительнее, – говорил он в одном интервью. – В каком-то смысле у меня есть ощущение, что некоторые плохие вещи должны были произойти, чтобы мы крепче встали на ноги и оставались ненасытными и мотивированными. После всех этих лет мы по-прежнему ненасытны и амбициозны, энергичны и безумны. Это хороший знак. Потому что если нас не могут поколебать сегодня, то что они вообще могут нам сделать?»

Игра была окончена. Миссия выполнена. Пора было начинать новую. «Чего еще мне осталось достичь? – спрашивал себя Сэм. – Всего».

Эпилог. Вне закона до конца

СВОБОДНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Вы можете выбирать людей для вашей команды, приглашая каждого из игроков по отдельности. Если вы получите приглашение вступить в команду, нажмите кнопку, чтобы его принять.

Можно сказать, что Grand Theft Auto определила десятилетие лучше, чем какой-либо другой развлекательный продукт. «Это была определившая эпоху творческая работа, олицетворение взросления прорывной индустрии», – сказал Ловенштейн. Однако десятилетие, прошедшее от рождения франшизы до ее венца творения в виде GTA IV, ознаменовало не только дикую юность индустрии. Оно пришлось на одну из самых революционных глав в истории медиа.

В свободное от изучения Либерти-Сити время геймеры играли с новыми мощными инструментами: от YouTube до Facebook, от текстовых сообщений до Twitter. По ту сторону экранов телевизоров, телефонов и компьютеров возник новый мир. В начале тысячелетия мы думали, что «лайки» – это такие собачки. К концу десятилетия мы уже не можем жить, не посещая онлайн-зазеркалье, эту Страну чудес. Неважно, как вы относитесь к технологиям – сделали ли они, на ваш взгляд, людей лучше, хуже, или и то и другое, – жизнь уже никогда не будет прежней.

Так же и с видеоиграми. Сэм Хаузер мечтал о том, чтобы к играм относились так же серьезно, как и к кино. Благодаря GTA в игровой индустрии появились свои аналоги фильмов Скорсезе: художественные, смешные, мрачные, жестокие и аутентичные. Такие игры, как ретро-футуристический триллер BioShock или военные шутеры вроде Call of Duty, вместе с GTA представляли собой новую волну кинематографического повествования, созданную для людей с контроллерами в руках.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию