Сэму и Дэну, которые сами были иммигрантами, проблемы Нико с адаптацией в новой среде были знакомы не понаслышке. Рассмотрев (и создав) множество портретов итало-американских бандитов, Хаузеры решили, что персонаж из Восточной Европы привнесет особое очарование. «С одной стороны, он невиновен. С другой, он закален в сражениях и побит жизнью. Нам было очень интересно рассказать современную историю эмиграции в Америку», – вспоминал Дэн. «Эти парни, только-только ступившие на берег, пришли, чтобы что-то доказать. Они абсолютно серьезны в своих намерениях. Они, нахуй, бесстрашны», – говорил Сэм.
Чтобы как можно сильнее погрузить игроков в мир Беллика, Сэм хотел сосредоточится на наполнении их виртуального Нью-Йорка как можно большим количеством деталей. Задача была безумно амбициозной – не только создать гангстерский фильм своей мечты, но и ухватить все безумие Большого яблока. Дэн задавался вопросом: «Что олицетворяет Нью-Йорк?»
В поисках ответа программисты и художники из Rockstar North вооружились камерами и блокнотами. От многих ускользала величайшая ирония GTA: самая масштабная симуляция Америки создавалась кучкой шотландцев. Более пятидесяти из них прочесывали местные районы, фотографируя людей и улицы, чтобы запечатлеть ощущения. Сэм стал ездить на Брайтон-Бич каждую неделю.
Задроты ходили по караоке-барам и ночным клубам, ресторанам и магазинам одежды. Они даже заглянули в публичную баню на Брайтон-Бич, где с благоговением наблюдали, как русские старики мыли свои подмышки в раковинах. Фотографируя прохожих, они не раз сталкивались с угрозами. Какой-то парень в Гарлеме сказал, что пристрелит их на месте, если они не уберут камеры.
Ни одна деталь не была лишней. Над рабочими столами разработчиков в Эдинбурге висели плазменные телевизоры, где безостановочно крутили виды Нью-Йорка. Они прочитали кучу книг о городе, описывающих все: от архитектуры до канализационной системы. Они изучили результаты переписи населения, чтобы определить этнический состав каждого района. Исследователи Rockstar оккупировали комиссию по такси и лимузинам Нью-Йорка, чтобы выяснить их точное соотношение к количеству обычных автомобилей.
Они установили камеру для замедленной съемки и направили ее в небо над городом, чтобы увидеть, как оно меняется в течение дня. Они просмотрели много часов записей дорожного движения Нью-Йорка, чтобы уловить ритм передвижения автомобилей и такси. Чтобы быть уверенными в выборе моделей авто, они изучили данные продаж. Звукорежиссеры потратили часы на то, чтобы подобрать правильные звуки для гремящей в карманах персонажей мелочи.
Работа более чем 150 художников и программистов воплотила идею GTA IV в жизнь. Через шесть месяцев у них была готова детальная карта Либерти-Сити. Действие разворачивалось в пяти боро, основанных на реальных: от Алгонквина (Манхэттен) до Брокера (Бруклина). Каждый боро наполняли тщательные копии достопримечательностей Нью-Йорка: Статуя Счастья, яркие огни Стар-Джанкшен, похожей на Таймс-сквер, Бруклинский/Брокерский мост, международный аэропорт имени Фрэнсиса в Дюксе (он же аэропорт имени Джона Кеннеди в Куинсе). Парни из Rockstar настаивали, что их виртуальный город был лишь их мечтой, но GTA IV стала одним из самых страстных любовных посланий Нью-Йорку за все времена.
Пока сюжет и карта города еще только обретали очертания, художники рисовали персонажей: широколобого Беллика с горбатым носом и сербской развязностью; его чуть смугловатую подругу Мишель в модном пальто; Малыша Джейкоба, дредастого ямайского наркоторговца; кокаинового короля Трэя Стюарта по кличке «Плейбой X» в радужном худи. Чтобы сделать встречи с прохожими разнообразнее, они создали целую россыпь уличных чудаков – наркоманов и светских львиц, хипстеров и торговцев хот-догами. Художники выверяли каждую деталь, от диалогов до уличной моды. Чтобы прохожие выглядели соответствующе, они даже наняли несколько нью-йоркских стилистов, чтобы те создали дизайн виртуальной одежды.
Дэн и его команда разбили повествование на катсцены и задания. В основе GTA IV по-прежнему лежали гонки и стрельба, но задания должны были провести игрока через чудесный и проработанный мир Либерти-Сити. Чтобы достать одного врага, игрок должен был забраться по лестницам на вершину стройки и прыгать по крышам на фоне прекрасного заката. В другой миссии игроку предстояло уничтожить русских кокаиновых дилеров, преследуя их по городу на скоростном катере. Периодически GTA IV предоставляла моральный выбор – например, между возможностью отомстить или заключить сделку. Подобные решения влияли на ход игры. Если вы решали променять ночную тусовку с Романом на что-то другое, его уважение к вам падало.
Экшен-сцены разбавлялись повседневными занятиями. Если San Andreas привнесла в повествование ролевые элементы, то GTA IV обогатила открытый мир оживленными интерьерами. В ночном клубе можно было увидеть жонглеров и послушать романтические песни. На свидании можно было сыграть в боулинг. Повседневность в GTA IV, в чем-то унаследовавшая появившиеся в Bully сцены из обычной жизни, ощущалась в высшей степени естественной. Игрок мог долго кататься по ночному Либерти-Сити в полупустом метро, а затем сидеть в угнанной машине, пока ее покрывала пена на автомойке.
Благодаря онлайн-возможностям новых консолей у Rockstar появился новый способ дополнить свой виртуальный мир. Миссии не заканчивались с прохождением игры. Microsoft заплатила Rockstar около 50 миллионов долларов за эксклюзивное распространение двух дополнительных эпизодов GTA IV на Xbox 360 (и за первый в истории серии одновременный релиз игры вместе с версией для консоли от Sony). GTA IV включала и онлайн-мультиплеер.
В прошлых частях серии герои забегали в телефонные будки и получали сообщения на пейджер, но GTA IV была наполнена современными средствами связи. В игре появился мобильный телефон, позволяющий созваниваться и даже переписываться с криминальными авторитетами и девушками. В игре был свой Интернет с более чем сотней фальшивых сайтов (например, доска объявлений craplist.com и социальная сеть friendswithoutfaces.com
[70]). Возможно, лучшей из подобных деталей стал телевизор в комнате Беллика, транслировавший три разных канала, которые можно было смотреть: от History of Liberty City в стиле документальных фильмов PBS до стендап-выступлений комиков Рики Джервейса и Кэтта Уильямса, озвучивших пикселизированные версии самих себя.
Работа кипела, масштабы игры все увеличивались. Бюджет приближался к рекордным для игр 100 миллионам долларов, а разработка затянулась более чем на три долгих года. Мир стал в четыре раза больше, чем в других GTA: он включал в себя три города, двенадцать пригородов и леса, покрывавшие 44 виртуальных квадратных километра. В игре звучали рекордные 18 радиостанций – например, Tuff Gong с регги и Vladivostok FM с российскими танцевальными мотивами. Rockstar получила лицензии на 218 музыкальных треков и собиралась заключить сделку с Amazon.com, чтобы игроки могли скачивать музыку в игре напрямую с сайта. Rockstar специально наняла частного сыщика, чтобы выяснить, кому принадлежат права на песню 1979 года Walk the Night.