В Rockstar до сих пор работало много людей, и многие из них, конечно, воспринимали свою рутину совсем по-другому. Наверняка среди них были и вполне счастливые люди, на которых скандал никак не повлиял. Вполне возможно, что в Rockstar, как и во многих других амбициозных компаниях, персонал только рад был работать в режиме кранча и засиживаться в офисе допоздна. Но так как сотрудники Rockstar редко делали публичные заявления, если вообще делали, просочившиеся в Сеть слова привлекли особое внимание игровой прессы. Все больше и больше уволенных работников принялись во всеуслышание жаловаться на компанию, и игровое сообщество почуяло запах крови. «Эти ребята распространяли игры непристойного и оскорбительного содержания, – заявил Джеймс Стейер, генеральный директор и основатель Common Sense Media, организации по выдаче рейтингов из Сан-Франциско. – Неудивительно, что их топ-менеджмент и совет директоров мошенничают вовсю. Что посеешь, то и пожнешь – скатертью им дорога». Том Гарднер, генеральный директор консалтинговой компании Motley Fool, подытожил: «Вы оформляли опционы задним числом, прятали порно, вели двойную бухгалтерию и злоупотребляли служебным положением. Ваши руководители в лучшем случае бездари, а в худшем – жулики».
Эти удары не прошли для компании безболезненно, но еще сильнее ее подкосила шокирующая новость о смерти Джереми Блейка, автора легендарного логотипа Rockstar.
Десятого июля Блейк приехал домой к своей девушке, геймдизайнеру Терезе Дункан, и обнаружил, что она покончила с собой. Спустя неделю он вышел из офиса Rockstar, сел в метро и приехал на пляж Рокуэй-Бич в Квинсе, где кто-то видел, как он, раздевшись, заходил в воду. Его тело вынесло на берег в Нью-Джерси, неподалеку от Си Герта. Спустя несколько недель совершил самоубийство еще один работник Rockstar, что только усугубило апатию в компании – почему он, опытный и всеми любимый сотрудник и семьянин, решил вдруг покончить с собой?
Чтобы улучшить атмосферу в офисе, компания наняла экстрасенса. Она привязала к нитке кристалл и, медленно раскачивая его, как маятник, стала обходить столы с компьютерами, геймпадами и безделушками геймеров и хипстеров. Возле одного пустого стола экстрасенс остановилась и сказала, что чувствует здесь «сильную энергетику». Об этом сеансе написала газета Wall Street Journal, чтобы те, кто переживал за судьбу Rockstar и ее родительской компании, увидели – в их истории начинается новая эпоха.
Чтобы отметить ее начало, в честь тридцатишестилетия Сэма Rockstar закатила в модном баре колоссальную вечеринку. Одетые в ковбойские костюмы привлекательные бельгийки-стриптизерши с косичками поили пришедших алкоголем. На заднем дворе сотрудники компании по очереди напяливали на себя огромные надувные костюмы сумоистов и, хохоча, пытались повалить друг друга на землю.
Но самое интересное происходило внутри: там стояли столы с жирными сырными шариками. Рядом с ними по традиции располагались ведерки для рвоты. Рокстаровцы доставали из карманов толстые пачки купюр, чтобы делать ставки. Все как в прежние годы – хотя времена, конечно, изменились. Теперь компанией, как и раньше, в Лондоне, заправляли только Хаузеры – все остальные основатели давно ее покинули. Сэму и Дэну предстояло доказать, что они смогут возродить компанию из пепла и снова приняться за то, что у них лучше всего получалось – создавать отличные игры. Они знали, что для этого нужно сделать: раскрутить фантазию на полную катушку и создать новую, свою собственную реальность.
Одетый в черную футболку Сэм и лысый и мускулистый Дэн в белом стояли во главе стола, а другие сотрудники Rockstar толпились вокруг. Соревнующиеся, борясь с тошнотой, склонялись над грязными тарелками. Сэм ухмылялся в лохматую бороду, пока Дэн кричал в мегафон – полуживым едокам пора было начинать следующий раунд.
– Мы продолжаем! Сырный шарик номер четырнадцать! – орал Дэн с сильным британским акцентом. – Одна минута – один шарик! Все просто! Вы уже это делали! Поехали!
Глава 25. Нью-Йорк
КОНЦОВКА
Пришло время финального решения, которое коренным образом повлияет на сюжет и три последние миссии игры… Что вы выберете: деньги или месть?
Дело было поздней ночью на Брайтон-Бич, русском районе возле Кони-Айленд в Бруклине. В дешевом ночном клубе сидела компания молодых парней. Они по очереди пели в караоке, накачивались водкой и ковыряли вилками заливную осетрину. Вокруг шатались подозрительные личности. Сопровождавший компанию охранник сказал, что если они попадут под обстрел, то он сможет спасти только одного из них. Нужно было выбрать кого.
Эти парни не были бандитами. Это были художники и программисты, которых Rockstar отправила из Шотландии с целью сбора материала для своей самой амбициозной на тот момент игры: Grand Theft Auto IV. Им пришлось нанять копа, который охранял их во время прогулок по самым суровым улицам города. Прежние игры серии GTA обращались к гангстерским фильмам и ушедшим эпохам, но на сей раз все было иначе. Парни из Rockstar устремили свои взгляды к родине во всей ее нынешней красе: Нью-Йорку настоящего времени.
Либерти-Сити в прошлых частях GTA всегда был основан на Большом яблоке, но у Rockstar еще никогда не было технологий и опыта, чтобы перенести город на экран со всеми его безумными и прекрасными деталями. Теперь этот момент настал. «Если видеоигры собираются перейти на следующий уровень, то уже нет смысла делать просто что-то похожее на Нью-Йорк, – говорил Дэн. – Нужно воссоздать настоящий город. Если не сейчас, то когда, черт побери?»
С более мощными процессорами и высоким графическим разрешением новое поколение консолей – PlayStation 3 и Xbox 360 – должно было позволить им достигнуть беспрецедентного уровня детализации. Они переходили от низкого разрешения к высокому – Дэн сравнивал это с переходом от 2D к 3D. Rockstar заполучила новый прорывной движок, созданный двумя выпускниками зоологического департамента Оксфорда. Основанный на поведении как людей, так и животных, движок под названием Euphoria представлял собой смесь искусственного интеллекта и биомеханики. Скелеты персонажей могли быть основаны на настоящей человеческой анатомии: от сокращения мышц до работы нервной системы. Как только Сэм увидел презентацию движка, у него застучало сердце: «Да это же моя мечта, ставшая явью! Это то, что надо!»
Повышение планки реализма должно было приблизить к жизни все: от системы управления транспортом до того, как волны разбивались о берег. Утонченная физика помогала добиваться более правдоподобных взаимодействий: прохожие, сталкиваясь с автомобилями, крутились и кувыркались в воздухе, как тряпичные куклы. Улучшенные анимации позволяли создавать яркие и кинематографичные крупные планы: например, когда бандиту не нравилось содержание телефонного разговора, он правдоподобно щурил глаза от расстройства. Либерти-Сити купался в свете и тенях, а его гигантские неоновые рекламные щиты дополняли кроваво-красные закаты.
Инновации не только радовали глаз. Новая палитра позволяла добиться более глубокого уровня нарратива и дизайна. Шестистраничный синопсис Дэна рассказывал историю Нико Беллика, гражданина Сербии, который перебрался в Либерти-Сити, потеряв ближайших друзей на войне. Как и многие иммигранты, Беллик обнаружил, что американская мечта на деле больше походила на кошмар. Его двоюродный брат Роман, вечно пьяный и болтливый таксист, просил Беллика помочь разобраться с игорными долгами. Как и в других GTA, следующие миссии сталкивали героя со множеством бандитов и отбросов общества, у каждого из которых были свои планы и проблемы. Чем глубже продвигался Беллик, тем больше он запутывался в паутине из чувства долга, потребности в деньгах и желании отомстить.