Потрачено. Беспредельная история GTA - читать онлайн книгу. Автор: Дэвид Кушнер cтр.№ 71

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Потрачено. Беспредельная история GTA | Автор книги - Дэвид Кушнер

Cтраница 71
читать онлайн книги бесплатно

Они пригласили Джона Монтона, ведущего новостей с нью-йоркского радио, для озвучки похожей радиостанции в игре. Сэм хотел, чтобы в честь отца Хаузеров «в игре был нормальный джаз». Уолтер Хаузер отобрал композиции Майлза Дэвиса, Джона Колтрейна и Чарли Паркера. Когда восьмидесятитрехлетняя легенда джаза Рой Хэйнс узнал, что его композиция оказалась в GTA IV, он был счастлив, что «молодежь сможет заценить ее в игре, это будет круто». Сэм и Дэн даже включили в игру саксофонную музыку в исполнении собственного отца.

Rockstar наняла 861 актера на озвучку бандитов, прохожих и официанток. В общей сложности было озвучено более восьми тысяч строк диалогов на всевозможных языках, включая китайский, испанский и русский. И конечно же, в игре были проститутки, изображавшие завуалированные сцены орального секса HD-качества в темных аллеях – но на этот раз ничто не выходило за рамки рейтинга М, и никаких спрятанных сцен в игре не было.

Для GTA IV Rockstar изменила свое некогда дружелюбное к моддерам лицензионное соглашение, чтобы предотвратить изменение файлов игры и обход защиты от взлома. Ветеран Rockstar Джеронимо Баррера сообщил MTV News: «На этот раз нам точно не грозит ситуация, как с Hot Coffee».

* * *

Старый город. Вид сверху. Машина прорезала дорожное полотно Эдинбурга. Сэм вернулся домой, чтобы проверить, как идет разработка GTA IV. С выхода первой GTA прошло десять лет, и с тех пор многое изменилось. Они уже не были сворой задротов, сообща работающих в одном из пабов Данди. Сэм подъехал к роскошному современному зданию и зашел в надежно охраняемый вестибюль, украшенный только буквой R со звездочкой. Наверху он обнаружил несколько десятков сотрудников, которые работали в аккуратном ухоженном офисе, выделявшемся лишь парой аркадных автоматов: Super Off Road и Super Street Fighter II Turbo.

На одном из этажей три группы тестировщиков, сменявших друг друга в течение суток – в индустрии их называли отделом контроля качества, или QA, – сидели на рабочих местах, изучая каждую деталь игры в поисках несостыковок и программных ошибок. Многие игры предоставляли на выбор несколько уровней сложности, но не GTA. Тестировщикам приходилось раз за разом проходить каждую миссию, пока испытание не казалось достаточно оптимальным, чтобы рядовой геймер мог пройти его не более чем за три попытки. Слишком много автомобилей в сцене погони? Убрать. Слишком большое пространство между зданиями, так что с крыши на крышу тяжело перепрыгнуть? Сузить.

Но у Сэма был и собственный ритуал проверки игры – он должен был сам в нее погрузиться. Сев перед экраном, он схватил контроллер и повел Нико по виртуальным улицам. Он миновал уличные витрины под железнодорожными путями. Прошел мимо отживших свой век серых высоких жилых зданий. По улицам носились желтые такси. Порывы ветра поднимали в воздух брошенные газеты. Продавец доставал хот-доги из тележки, от которой шел горячий пар.

Сэм чувствовал вес реальности. О такой правдоподобной симуляции мира он раньше мог только мечтать. Это было именно то, что нужно. Он попробовал угнать машину, но водителю это не понравилось, и тот бросился в погоню за Нико. Сэм застыл на месте. «Я не собираюсь играть в догонялки, приятель, – подумал он. – Сейчас мы с тобой, блядь, разберемся».

Но пока он готовился отметелить преследователя, мимо внезапно пронеслась машина и – бам! – отправила парня в свободный полет, словно беспомощную куклу. Это столкновение было одним из возможных случайных событий, генерируемых в игре искусственным интеллектом. Оживший мир, который Сэм так давно хотел создать, проносился перед его глазами. «Именно такой мы всегда хотели видеть GTA, – вспоминал он впоследствии. – Но раньше это было невозможно».

Вернувшись в автомобиль, Сэм точно знал, куда поехать: в паб Steinway Beer Garden, где Нико мог опрокинуть пару пинт стаута и, как говорилось в рекламе, «посмотреть, как старый пьяный жирдяй кидается острыми предметами». В реальности Сэм совершенно не умел играть в дартс, но в GTA IV это была одна из его любимых мини-игр, в которой он иногда даже побеждал.

Сэм подъехал к окруженному стеной скверу и прошел через оранжевую арку и уличный дворик, усаженный деревьями с красными осенними листьями. Пьяницы болтали между собой за белыми пластиковыми столиками под красно-белыми зонтиками, между которыми были растянуты канаты с флажками. На входе в паб его встретили звуки лютни. Справа, возле пивных кранов, за длинной барной стойкой орехового цвета стоял бармен. Слева, вдоль стены с зелеными занавесками, располагался ряд столиков. Справа от бара Сэм увидел потрепанную мишень для дартса с красными, зелеными, черными и белыми сегментами. Пришла пора сыграть.

Держа большой палец левой руки на аналоговом стике, Сэм нацелил свой дротик и одним нажатием кнопки отправил его в полет. Под ирландские мотивы на фоне он услышал приятный звук иглы, пронзающей деревянную мишень. С каждым дротиком Сэм будто терял часть себя, клетки его тела заменялись пикселями, а кровь – электричеством. Геймер полностью погрузился в игру. В конце концов никакого Сэма не осталось. Он стал Нико.

Сэм всегда привязывался к каждому из своих игровых альтер эго, но на пути к полному погружению всякий раз оказывалось какое-то препятствие: вид сверху в GTA и GTA 2, молчаливый протагонист GTA III, голос Лиотты в Vice City. На сей раз все вопринималось иначе. Технологии и дизайн GTA IV вместе рождали нечто магическое. «Нико стал для меня реальным человеком», – думал Сэм.

Чувство вовлечения распространялось и на отношения с другими внутриигровыми персонажами. Подружитесь с одним из них, и он раздобудет вам вертолет; добейтесь расположения другого, и он познакомит вас с важной шишкой. Особенно трогательной Сэму казалась сцена, в которой Нико должен был спасти Романа от пятнадцати разгневанных албанских бандитов. Когда Сэм в спешке давил по кнопкам под крики двоюродного брата Нико о помощи, его переполняли эмоции. «Идея того, что у человека могут появиться чувства к кучке полигонов, проняла меня до глубины души», – вспоминал он позднее.

Эта мысль пришла к Сэму ранним нью-йоркским утром, когда он ехал по Бруклинскому мосту. Небоскребы вдали возвышались над морским портом на Саут-стрит. Много лет назад Сэм жил там в Коммуне вместе с товарищами. Они приехали в Америку, чтобы претворить в жизнь свои мечты, делать игры, в которые сами хотели играть, игры, актуальные для нового поколения людей. Они боролись за свою мечту всюду: от улочек Сохо до коридоров Капитолия. Их восхваляли и осуждали, награждали и штрафовали, они пережили убийства и свадьбы, самоубийства и рождения детей. На их глазах рушились и падали самые высокие здания этого города.

Но город продолжал стоять. Нью-Йорк. Место, о котором он мечтал еще ребенком, слушая Slayer у себя в комнате. Теперь это был и его город. Сэм смог понять его и воссоздать копию. Теперь каждый мог погрузиться в живой, дышащий мир, помещавшийся на диске. Сэм провел несколько недель в Эдинбурге, погруженный в ЛибертиСити, но теперь, когда над ним возвышался Нью-Йорк, внутри него что-то щелкнуло. «Почему я ничего не чувствую?» – спросил он себя. И тут же понял. Все дело было в том, насколько живым стал его виртуальный мир. «Я не чувствовал, что вернулся в Нью-Йорк, потому что я был здесь все это время», – понял Сэм.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию