Потрачено. Беспредельная история GTA - читать онлайн книгу. Автор: Дэвид Кушнер cтр.№ 74

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Потрачено. Беспредельная история GTA | Автор книги - Дэвид Кушнер

Cтраница 74
читать онлайн книги бесплатно

Три месяца спустя атмосферу таинственности вокруг Rockstar словно сдуло. Это случилось, когда организация «Решительные и верные жены сотрудников Rockstar San Diego» создала публичный блог, в котором утверждалось, что условия работы студии, работающей над играми Midnight Club: Los Angeles и Red Dead Redemption, были удручающими. В блоге жаловались на рабочий день в двенадцать часов и шестидневную рабочую неделю, которая «превратила сотрудников в машины, которых постепенно лишали человечности».

Жены писали, что «нынешнее руководство Rockstar злоупотребляет властью», никак не компенсируя это сотрудникам. «Последняя игра серии Grand Theft Auto принесла более миллиарда долларов дохода, – заключали жены, – так где же признание и благодарность тем, без кого этот успех был бы невозможен?» Они поклялись обратиться в суд с требованием компенсации «за физический, моральный, финансовый и материальный ущерб, причиненный семьям сотрудников».

После появления блога с аналогичными обвинениями стали выступать и другие люди, которые, по их словам, ранее работали в Rockstar. Кто-то сравнил компанию с огненным оком Саурона, всевидящим глазом темного лорда из «Властелина колец». Нью-Йоркский офис Rockstar не стал комментировать ситуацию – по крайней мере напрямую. Вскоре после сравнений с Сауроном компания разместила на своем сайте серию психоделических обоев для рабочего стола под названием «Око бдит». На одном из них гигантский глаз держал молнию, смотря вниз на взрывающийся логотип Rockstar. Жены шутку не оценили и подали коллективный иск вместе с более чем сотней сотрудников Rockstar San Diego. В блоге Joystiq сообщалось, что в апреле 2009 года Rockstar урегулировала спор в досудебном порядке, выплатив 2,75 миллиона долларов.

В следующем году аналогичные утверждения об условиях работы появились после выхода высоко оцененного детективного триллера L. A. Noire, изданного Rockstar и разработанного австралийской командой Team Bondi. Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) начала расследование.

«Конечно, если сообщения про 12-часовой рабочий день и затяжные кранчи правдивы, то это абсолютно неприемлемо и вредно для здоровья отдельных работников, продукта в целом и самой индустрии», – заявил председатель IGDA Брайан Роббинс. Некоторые считали, что игровой индустрии пришло время создать профсоюз – как в других сегментах индустрии развлечений.

Даже такой сотрудник, как Уилл Ромпф, верный сторонник Сэма и живое олицетворение самоотверженной преданности компании, в конце концов сломался. После пяти долгих лет работы кранчи его доконали. Это произошло всего за три недели до выхода Grand Theft Auto IV. Однажды он посмотрел на своего друга из-за рабочего стола и сказал, что больше не может выносить такое напряжение, и ему нужно отдохнуть до конца недели. Через несколько часов он обнаружил, что его электронная почта Rockstar отключена – так нередко делали, когда сотрудник уходил из компании, но, как правило, не так внезапно.

Потеряв возможность отдавать работе всего себя, Ромпф решил больше не возвращаться. Предположив, что, несмотря на его труд, из титров GTA IV его имя удалят – Rockstar всегда так поступала, – он позвонил в компанию в последний раз: чтобы попросить это сделать своего друга.

– Я хотел, чтобы это сделал кто-то, кого я люблю и кому доверяю, – вспоминал он позже.

В конце концов Ромпф пришел в себя, избавился от наркозависимости и устроился на работу в качестве руководителя отдела контроля качества одного крупного издательства игр. Однако, несмотря на все свои взлеты и падения, он все еще ощущал прочную связь с Rockstar.

– Я даже немножко хочу вернуться, – говорил позже Ромпф, смеясь.

Он был не единственным, кого уход из Rockstar оставил в смешанных чувствах. Джейми Кинг, основавший собственную компанию 4mm Games с соучредителем Rockstar Гэри Форманом, предположил, что созданию чего-то великого всегда должна сопутствовать определенная доля хаоса. «Мы никогда не думали, что будет легко, – говорил Кинг. – Нельзя просто взять и создать что-то выдающееся». В конце концов, именно эта одержимость сделала игры настолько популярными.

– Игры сейчас очень крутые, – сказал он, – а теперь даже в кино, если персонаж – геймер, то все девчонки его хотят!

Все понимали, что повторить успех Rockstar – дело непростое. Дэйв Джонс, создатель оригинальной GTA, потратил более пяти лет на создание многопользовательской урбанистической экшен-игры АРВ: All Points Bulletin. Но уже вскоре после выхода в июле 2010 года ее закрыли, так как продажи не оправдали ожиданий. Фернандес и Поуп, которые ушли из Rockstar, чтобы запустить свой стартап Cashmere Games, столкнулись с похожей участью, когда их компания распалась.

Поуп отправился делать очень непохожую на GTA игру для врача Дипака Чопры. Он говорил: «Она несет в себе все самое крутое и позитивное, что есть в видеоиграх. В них вы либо создаете, либо разрушаете, и в GTA мы определенно разрушаем». Фернандес, продюсер другой компании, поставил себе на стол рамку с цитатой Сэма.

«Там говорится, что ты всегда должен бороться за величие, – сказал Фернандес. – Если ты расслабился – значит мертв. Если ты не сражаешься за величие, ты мертв».

Внутри Rockstar все еще зрело много конфликтов. В мае 2010 года компания выпустила Red Dead Redemption, вестерн в открытом мире. Игра снова оказалась в центре мощного скандала. Помимо того что она вышла из-под крыла мятежной студии Rockstar San Diego, игра подняла шумиху в Австралии, где один игровой журналист был уволен после публикации письма якобы от Rockstar, в котором на него будто бы оказывали давление, чтобы игра получила высокую оценку. «Я стал журналистом не для того, чтобы писать джинсу, замаскированную под личное мнение», – говорил он.

Rockstar, впрочем, не нуждалась в его помощи. С закатным солнцем в прериях и очарованием старых добрых времен (и, конечно же, воровством лошадей), Red Dead Redemption получила признание критиков и принесла отличный доход. Она стала самой быстро продаваемой игрой 2010 года, получила множество наград и продалась тиражом более восьми миллионов копий. Ее успех в первую очередь доказывал, что Rockstar не была компанией одного хита. Игроки с нетерпением ждали GTA V, действие которой должно было проходить в Лос-Сантосе, вымышленном Лос-Анджелесе из San Andreas. Казалось, что в будущем может случиться все что угодно.

– Пока мы не воссоздадим весь реальный мир, – говорил продюсер Лесли Бензис, – мы не остановимся.

Тем временем у компании нашелся небольшой подарок для своих фанатов. Он вышел 22 июня 2010 года в качестве бесплатного бонуса для покупателей Red Dead Redemption. Rockstar создала новый набор миссий для игры: среди них было как ограбление лагеря шахтеров, так и защита стада крупного рогатого скота. Но без сюрпризов не обошлось. Вместо того чтобы действовать в одиночестве, геймеры могли объединяться в онлайн-команды размером до четырех человек.

Банды всегда были очень важны для парней из Rockstar: как их собственная банда разработчиков, так и те, которые они моделировали в своих играх. Теперь игроки по всему миру седлали лошадей и вместе скакали в сторону заката. Для тех, кто совсем недавно казался людям изгоями, это был подходящий финал. Что бы ни ждало на горизонте, они никогда не забудут, откуда пришли. Название, которое Rockstar дала набору миссий для Red Dead Redemption, это подчеркивало:

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию