Переломным моментом, пожалуй, стал 1977 г., когда вышли первые «Звездные войны». Тогда же, на первой компьютерной выставке Западного побережья Сан-Франциско, состоялась презентация Apple И, ознаменовавшая собой зарождение эры персональных компьютеров. Годом позднее компания Midway выпустила компьютерную игру Space Invaders, а в 1979 г. вышла Asteroids от Atari. В 1980 г. Namco вышла на рынок с Ms. Рас-Man, популярнейшей аркадной игрой. В 1981 г. начал издаваться первый журнал по компьютерным играм, Electronic Games. Потом в индустрии игр наступила небольшая пауза, но через несколько лет японская компания Nintendo с лихвой восполнила этот пробел. И все это время Джек Трэмел, основатель Commodore International, продолжал выпускать простые, недорогие компьютеры «для масс, а не для высших классов»305. Доступные компьютеры, Интернет, сенсорные панели, мышки и джойстики произвели настоящую революцию — люди получили возможность безграничного общения и возможность играть в многопользовательские игры.
Цены становились все доступнее — новые технологии охватили практически все социальные слои. Инновации развивались со стремительной скоростью, и мир поглощал их без остатка. Электронный консюмеризм подхлестывал развитие технологий, и из рекламных роликов Sponsors of Tomorrow компании Intel мы узнали, что в мире появились рок-звезды совсем иного порядка. Те самые ботаны с карманными протекторами
[46], над которыми так потешались беби-бумеры, сегодня имеют в своем подчинении огромные штаты людей. В этой связи вспоминается эпизод из фильма «Мачо и Ботан» 2012 г. Два молодых полицейских под прикрытием (актеры Джона Хилл и Ченнинг Татум) появляются в школе под видом старшеклассников. Они пытаются выглядеть крутыми, но все время попадают впросак, становясь предметом насмешек. То они паркуются на площадке для инвалидов, то щиплют девушку — а это оказывается школьник-гей. Одним словом, герои фильма пытаются играть по старым правилам, не имея представления, что «плохой парень» нынче совсем другой. Если остановиться и подумать хорошенько, кто же развивал этот мир по экспоненте на протяжении последних десятилетий, то мы поймем, что это были именно «безумцы, неудачники, бунтари, смутьяны, кто круглое несет, а квадратное катит... те, кто видит мир иначе», как когда-то блестяще сформулировал великий мечтатель Стив Джобс306. Проходит время, и аутсайдеры становятся нашими кумирами.
Компьютерные игры несут в себе массу преимуществ — они увлекательны, сплачивают людей, учат решать поставленные задачи, вырабатывать стратегию действий, упражняться в определенных навыках. Они способствуют повышению компьютерной грамотности, что немаловажно, учитывая рынок труда в ближайшем будущем. Многие онлайн-игры позволяют общаться с людьми по всей планете — а это прекрасная возможность больше узнать о культуре других стран. Но на этом плюсы заканчиваются, а большинство пользователей так и не потрудились воспользоваться ими.
Как мы уже говорили, нас беспокоит та категория пользователей, которая играет в игры слишком много, оказываясь в социальной изоляции. Недавний опрос, проведенный интернет-изданием Askmen, где задавался вопрос «С кем вы обычно играете?», показал, что только 24% респондентов играют с друзьями без всяких компьютеров, в то время как 37% играют в компьютерные игры в одиночку или с незнакомыми людьми по Сети307.
Недостаток игры на компьютере состоит в том, что настоящая жизнь тускнеет перед виртуальной. Стоит ли удивляться, что подростки, захваченные компьютерными играми, читают меньше на 30% и тратят времени на выполнение домашних поручений на 24% меньше, чем их обычные сверстники308. В 2010 г. в журнале Psychological Science было опубликовано исследование: если шести-девятилетние мальчики становятся обладателями игровой системы, у них падает успеваемость по чтению и письму, что, естественно, вызывает недовольство учителей309. Гейминг не только вредит успеваемости, но и приводит к притупленной реакции на насилие. Нарушение баланса между обычными видами деятельности и играми не может не отразиться на образовании человека и на его общении с людьми310.
Вот что рассказал нам Гейб Дим, о котором мы уже упоминали ранее: когда ему было 23, он разделил для наглядности количество часов, проведенных за компьютерными играми, на количество дней прожитой жизни, и получилось, что если бы он играл с самого момента рождения, то уже выходило бы по четыре часа в день. Всего около 33,000 часов! За это время можно получить диплом бакалавра!
«Оглядываясь назад, я понимаю, что из-за компьютерных игр и порно потерял вкус к жизни. Они стимулировали меня сверх меры, вытеснив мои истинные желания, заменив их на то, что можно получить только в виртуальном мире. Даже спорт не идет в сравнение с тем накалом страстей, который я переживал во время игр. Мое мнение такое: игры сегодня — это прямой путь к зависимости. Нужно потратить безумное количество часов, чтобы оказаться в топе, а потом они подкидывают тебе всякие “бонусные пакеты”, поддерживая ощущение новизны, чтобы ты не сорвался с крючка. Почувствовав, что тебе все это начинает надоедать, они добавляют еще больше уровней или помогают получить еще более высокий статус. Вот так я играл, играл, и со временем весь мир вокруг стал неинтересен: я только и думал, как бы поскорее вернуться домой и засесть за игру»311.
Ниле Кларк и Шавун Скотт выдвинули свою гипотезу, почему компьютерные игры притягивают сильнее, чем более спокойные и интроспективные виды досуга:
«Игры гораздо менее пассивны по сравнению с другими информационными средами... они объединяют нас с другими людьми... Но то, что происходит сегодня в комнате какого-нибудь подростка, это уже не “игры”. Как бы мы это ни назвали — интерактивность, организационная среда, автономность или как-то еще, — развитие идет по плохому сценарию, современная компьютерная игра не заменит чтение книг и даже пассивный просмотр телепередач. Одно дело наблюдать гонки по телевизору, но когда ты сам летишь по трассе в красном “Феррари” со скоростью 200 км/ч, чтобы оторваться от полиции, — это совсем другие ощущения. В игре ты сам сидишь в водительском кресле, и такой уровень контроля над ситуацией меняет весь мир вокруг, потому что ваш мозг начинает воспринимать его иначе. Телефильм может поведать нам какую-то историю, но в нем не хватает реальности. Зато она есть в игре, когда ты сам участвуешь в событиях, делаешь рискованные ходы, чтобы посмотреть, что из этого получится. Полная свобода действий — вот что привлекает нас в компьютерных играх, и хочется, чтобы это приключение никогда не кончалось»312.
Возникает вопрос: как же мозг воспринимает эти виртуальные приключения? В своей книге «Парни тупят» (Boys Adrift) Леонард Сакс отмечает, что компьютерные игры меняют мотивацию. Прилежащее ядро (ПЯ) связано своими функциями с дорсолатеральной префронтальной корой (ДПФК). ПЯ отвечает за стимулы и мотивацию, а ДПФК формирует соответствующий контекст: