«Недавно проведенное мозговое картирование мальчиков в возрасте от 7 до 14 лет выявило, что компьютерные игры “ломают” систему ПЯ—ДПФК. Поток крови в сторону ДПФК отсекается... И когда ребенок играет, ПЯ перенасыщается кровью, отводя ее поток от балансирующей зоны мозга. Иными словами, во время компьютерной игры ребенок получает вознаграждения за свои старания, словно он совершил великую миссию, но вне всякой связи с реальным миром»313.
От игр страдает не только мозг. Члены Ассоциации учителей и лекторов Великобритании (Association of Teachers and Lecturers) отмечают, что многие старшеклассники плохо справляются с обычными письменными заданиями, так как их память ухудшилась из-за чрезмерного использования экранных технологий. У некоторых детей ухудшилась гибкость пальцев в результате использования сенсорных устройств. Если ребенок с пеленок балуется с цифровыми устройствами, к четырем годам ему потребуется терапия в связи с компульсивным поведением314.
Мы имеем все больше свидетельств о наличии обратной связи между геймингом, проблемами с концентрацией внимания и импульсивным поведением. Детские психологи Дуглас Джентайл, Эдвард Свинг, Чун Гуань Лим и Ангелин Ху в течение трех лет изучали взаимовлияние этих переменных на 3000 сингапурских детей и обнаружили, что даже с учетом статистически контролируемых вариаций (половая или этническая принадлежность, возраст, социально-экономический статус или ранее выявленные проблемы с концентрацией внимания) дети, которые играют в компьютерные игры дольше других, со временем будут иметь больше проблем с концентрацией внимания. Более того, было доказано, что даже при статистически контролируемой вариации игрового времени импульсивные дети и дети с проблемами концентрации склонны играть в компьютерные игры все больше и больше, тем самым усугубляя проблему315. Эти данные помогают понять, почему именно у мальчиков чаще выявляют СДВГ и почему именно они дольше играют в компьютерные игры. Проблемы концентрации внимания можно корректировать через изменение окружающей среды ребенка, сокращая его игровое время и переходя к другим видам досуга.
Несколько лет назад Аллан Рейсс из Стэнфорда вместе со своими коллегами решил выяснить при помощи МРТ, что же происходит в мозге мужчин во время компьютерной игры. Они выяснили, что во время игры мужчины в отличие от женщин гораздо сильнее хотят победить и поэтому вероятность зависимости в два-три раза выше. Рейсс использовал игру, связанную с захватом территории. Нужно было уничтожать ряды шариков, чтобы они не достигли вертикальной линии под условным названием «стена». Женщины поняли смысл игры и были достаточно мотивированы, но «у мужчин мотивация к победе гораздо выше», — рассказывает Рейсс.
Во время игры в мозге мужчин мезокортиколимбический центр активировался сильнее (эта зона включает в себя прилежащее ядро, мозжечковую миндалину и орбитофронтальную кору), причем чем большие территории «завоевывались», тем выше была активация. Также было выявлено, что во время игры взаимное влияние этих областей в мозге мужчины гораздо выше, чем в мозге женщины. Кроме того, чем лучше мужчина играет, тем прочнее обратная связь316. Становилось понятно, почему игры с захватом территорий более популярны среди мужчин и почему они мотивированы проводить больше времени за игрой. Возможно, у женщин мезокортиколимбический центр активируется сильнее в играх на другие темы. Как сказала одна юная респондентка из Великобритании, «если бы появились чисто женские игры, мы бы с удовольствием их покупали и играли с не меньшим упоением, чем мужчины».
Хотелось бы дождаться исследований с картированием мозга женщин, чтобы проследить компенсаторные механизмы для нейтральных или женских игр. Также интересно было бы проследить на играх разной тематики, как влияет пубертатный период на соревновательность девочек. Ведь, как известно, к подростковому возрасту они забрасывают компьютерные игры.
Когда компьютерная игра полезна
Игра — способ познания всего нового.
Жан Пиаже, швейцарский детский психолог
Неудивительно, что компьютерные игры так популярны — они превращают выполнение поставленной задачи в развлечение. Хорошие игры создают благодатную среду для получения новых знаний, доставляют много радости, помогают наладить социальные связи и испытать чувство победы. Участники многопользовательских ролевых онлайн-игр борются за свое — они хотят стать авторитетными игроками и уважаемыми членами команды — хотя, возможно, в жизни у них это получается гораздо хуже. Например в World of Warcraft или Second Life игроки много общаются, пусть даже прячась под аватарками. Позитивный гейминг также может иметь формат обучающей программы или тренинга с перенесением навыков в реальную среду.
В конце 1990-х гг. Dance Dance Revolution была аркадной игрой, потом ее адаптировали под консоли. Игрок становился на небольшую танцевальную платформу: в такт музыке он должен был наступать на светящиеся стрелки-подсказки, которые включались в такт музыке и показывали, какую ногу куда надо поставить. Если игрок набирал достаточное количество очков, он получал право на выбор следующей мелодии.
В игре Джейн Макгонигал World Without Oil главный лозунг — «пройди игру, пока это не случилось». Более 1500 игроков начали проживать свою жизнь в виртуальной ситуации всемирного нефтяного кризиса. По отзывам на сайте, это было «страшновато, возникало полное ощущение правдоподобия происходящего. Коллективное погружение в воображаемое событие, практические семинары по мерам его предотвращения в реальной жизни... World Without Oil — это не только поднятие важной темы, но и преподнесение ее в реальных красках. Люди не могут оставаться равнодушными, и это реально меняет их жизнь». Чтобы познакомиться с этим проектом, посетите страницу WorldWithoutOil.org317.
Fold it — еще одна игра, которая заинтриговала множество пользователей. Смысл игры — помочь ученым в изучении структуры белка. Способность выстраивать комбинации и решать сложные пазлы у человеческого мозга гораздо выше, чем у программ, решающих те же задачи. По сути, ученые — создатели игры использовали ответы участников для обучения программы, чтобы указать ей более быстрый путь к фолдингу и предварительному просчитыванию белковых структур. Этот коллективный проект помог продвинуться с решением проблемы ВИЧ, над которой уже много лет бьются ученые многих стран. Подробности можно посмотреть тут: http://fold.it.
Игровые системы Xbox Kinect и Nintendo Wii—еще два примера из области позитивного гейминга. По сравнению с другими консолями Wii ориентирована на самые разные возрастные и социальные категории. На этих консолях можно устраивать настоящие семейные турниры. Библиотека игр настолько замечательная, что подростки буквально вырывают приставку друг у друга. Никитá однажды видела в доме престарелых 90-летнюю бабулю, которая играла на своей Wii в боулинг. Обе эти системы — из того ряда, когда счастливы и родители, и дети. Согласно недавнему опросу от TNS Technology, каждый пятый респондент в возрасте от 16 до 24 лет признался, что физкультуре они предпочли бы игру на Wii, а родители рассказывают, что это как член семьи, который создает в доме веселое настроение, заставляя детей больше двигаться318. Консоль Xbox Kinect использовали в ходе программы для детей, страдающих лишним весом и ожирением. Те, кто дополнительно к программе играл в активные игры с помощью консоли, скинули больше веса319.