Мужчина в отрыве. Игры, порно и потеря идентичности - читать онлайн книгу. Автор: Филип Зимбардо, Никита Коломбе cтр.№ 37

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Мужчина в отрыве. Игры, порно и потеря идентичности | Автор книги - Филип Зимбардо , Никита Коломбе

Cтраница 37
читать онлайн книги бесплатно

Для некоторых переключение внимания на виртуальный мир может оказаться полезно и даже иметь лечебный эффект. Об этом говорят ученые из Университета Вашингтона и Университета Лойола на примере ожоговых пациентов. Компьютерные игры отвлекали пациентов от их заболеваний и, по отзывам, они испытывали меньше боли. Это было подтверждено и результатами МРТ: пребывание в виртуальном мире гасило нейрологические процессы, отвечающие за боль320. В кабинетах детской стоматологии пациенту специально включают его любимые детские передачи или игры в процессе лечения. Подобная гипнотерапия особенно необходима, если ребенку противопоказана анестезия.


Когда компьютерная игра вредна

Продукция современной индустрии игр — слишком мрачная и вторична по своей сути. Производители консолей и компьютерных игр ориентируется на узкую аудиторию 14-леток с их неразвитым сознанием и незрелыми фантазиями. Раньше это срабатывало, а теперь производители опасаются, что хороший проект с бюджетом $10 млн разорит их. Эти люди потеряли всяческие моральные ориентиры.

Боб Уайтхед, разработчик игр, программист321

Ничто так не объединяют людей, как общий враг. В прошлом общим врагом было соседнее племя или государство, а враги геймеров — это их социальные обязательства: ответственность, планирование времени, ведение дел с реальными людьми и принятие определенных рисков.

Эпизод из «Футурамы» под названием «Билли у себя в комнате» весьма поучителен в данном контексте. Вот в гости пришли родственники — тетушки, дядюшки, кузены и кузины, которые давно не виделись. После поцелуев и обмена подарками сын хозяев дома исчезает, даже не извинившись. «А где Билли?» — недоуменно спрашивают родственника. «Билли пошел к себе в комнату», — привычно отвечает его мама. Знакомая ситуация, не правда ли? И куда подевались добрые семейные традиции? Человек выглянул из своей берлоги и снова прилип к компьютеру, не сказав даже «Пока!» родственникам. По идее, должно быть стыдно не только Билли, но и его родителям, потакающим своему невоспитанному сыну. Похожие сценки можно наблюдать сегодня во многих домах, и мы имеем дело с повальным выпадением подростков из социального контекста. Гейминг и просмотр порно в гордом одиночестве порождают пещерных людей нового времени.

Компьютерные игры вредны в тех случаях, когда человек играет один, подолгу и на регулярной основе. Притом, что игра может быть полезна интеллектуально и физически, человек может «войти в штопор». Мы пообщались с двумя взрослыми мужчинами, которые в юности были геймерами, ради «кайфа» доводя себя до состояния полного выгорания, жертвуя едой, сном, каждодневными обязанностями.

«Я отношусь к первому поколению интернет-геймеров и был просто помешан на многопользовательских играх, проводя за компьютером от 12 до 16 часов в день. И сегодня мне хочется поделиться своими наблюдениями. Сначала были BBS, где мы играли в простейшие игры, обмениваясь сообщениями и наблюдая за прогрессом в чатах. Потом появились чаты в интерактивных играх. Сегодня существуют целые онлайн-сообщества, и ты можешь сидеть там хоть сутки, и всегда найдется человек, который согласится поболтать с тобой или поиграть. Появилась мощная альтернатива контактов с людьми в реальном мире, теперь очень легко удовлетворить социальную потребность в общении. Прямое следствие этого — деградация социальных навыков общения. Особенно трудно сходиться с малознакомыми людьми и женщинами. Нам неинтересно с ними, а им с нами. Им не нужны наши рассказы про вымышленных персонажей, про онлайновые сражения или как мы с командой спроектировали новый виртуальный дом. Такой образ жизни превращает нас в отщепенцев. Еще одно чудовищное последствие игромании — это слабое здоровье. У многих геймеров (а я говорю о тех людях, с которыми знаком лично) — дряблые мышцы, и едят они урывками. Все это — последствия огромного количества времени, проведенного за компьютером. Если ты подсел на Интернет, то кажется глупым менять привычки, потому что это не принесет никакого удовольствия. Даже оторвавшись от компьютера, ты не знаешь, куда себя деть. Лично я не нашел в Интернете никаких подсказок — где он, этот выход на свободу, чтобы избавиться от зависимости. Поэтому я считаю, что главное — это профилактика и начинать нужно с детского возраста».


«Сам я — врач, занимаюсь исследованиями в области нейрологии. За плечами у меня—долгая битва с игрозависимостью. Самым ужасным периодом были те девять лет, из которых 20,000 часов я потратил на игры. Я стал неуправляемым, взрывным, настоящим чудовищем, которое едва не разрушило семью, брак и карьеру. Если наше общество не справится с этой заразой, скоро мы все превратимся в Generation Vidiot, поколение видиотов. Миллионы людей окажутся не приспособленными к жизни в реальном мире, не имея ни знаний, ни навыков».

Компьютерные игры вредны и тем, что человек перестает чувствовать реальность и связь с окружающими. После серии массовых школьных убийств в конце 1990-х гг. была распространена видеозапись с камеры наблюдения школы Колумбайн, где двое вооруженных подростков рассуждали, что сейчас они все проделают, как в Doom. Двумя неделями позже в сенате начались слушания о коммерческой пропаганде насилия среди подростков. На одной из панельных дискуссий выступил подполковник в отставке Дейв Гроссман, бывший боевой пехотинец, преподаватель психологии в Вест-Пойнт, Военной академии Соединенных Штатов Америки, автор книги «Об убийстве: психологические последствия убийства на войне и в обществе» [47], который сказал, что должна быть проложена четкая грань между здоровыми гражданами страны и теми, кто способен пойти и запросто «замочить» другого человека:

«Во время Второй мировой войны мы учили своих солдат попадать в “яблочко” на мишени. Они храбро сражались, но только на поле битвы были не мишени, а живые люди, и наши солдаты не могли преодолеть психологический барьер между учебными стрельбами и настоящим боем. Мы понимали, что наша методика подготовки — несовершенна.

После Второй мировой мы стали использовать различные симуляторы. Из самых ранних версий — выпрыгивающая цель в виде человека. Когда такие мишени появлялись перед солдатами, они стреляли, и стреляли инстинктивно. И когда в реальной жизни перед ними выпрыгивал живой враг, солдаты использовали учебные навыки в реальной боевой обстановке.

Сегодня у нас более продвинутые симуляторы. Закон нам разрешает использовать огромный экран, на котором ты видишь бегущих и стреляющих в тебя людей. Это напоминает аркадную игру, в которой в тебя стреляют со спущенным предохранителем. Производители должны спросить у самих себя, как можно продавать симуляторы, разработанные для военных, нашим детям, заявляя при этом, что такая игра не принесет никакого вреда»322.

Некоторые игры со сценами насилия, разрешенные к использованию военными, являются мощным инструментом для обучения тактике боя. Игра Call of Duty: Modern Warfare 2 оказалась прекрасным учебным симулятором для норвежского массового убийцы, который в 2011 г. сначала взорвал ряд правительственных зданий в Осло, а потом отправился в летний молодежный лагерь на острове Утёйа и застрелил 69 человек. На суде убийца признал, что играл в World of Warcraft, чтобы расслабиться. Саймон Паркин, журналист Guardian по тематике компьютерных игр, попытался возразить, будто Call of Duty стала средой обитания для психопатии Брейвика, но никак не ее причиной: «несомненно, что человек со сломанной психикой всегда будет искать подпитку для своего безумия» и что ни один производитель компьютерных игр не может гарантировать, что его продукция не будет использована неподобающе323. Но эти слова только подлили масла в огонь.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию