Мужчина в отрыве. Игры, порно и потеря идентичности - читать онлайн книгу. Автор: Филип Зимбардо, Никита Коломбе cтр.№ 38

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Мужчина в отрыве. Игры, порно и потеря идентичности | Автор книги - Филип Зимбардо , Никита Коломбе

Cтраница 38
читать онлайн книги бесплатно

В ходе одного исследования, которое изучало социальное неприятие самовлюбленных людей и ответное агрессивное поведение, было обнаружено, что, когда человек такого типа сталкивается с непониманием со стороны своих сверстников (или ему может просто так показаться), он отвечает на это крайне агрессивным поведением по отношению ко всем окружающим. Массовые школьные убийства как раз вписываются в подобную модель поведения324. После трагедии в Технологическом колледже Вирджинии в 2007 г. журналист Дейвид фон Дрель очень точно подметил, что все дело в чрезмерном эгоцентризме. «Это и есть тот самый “темный лес”, а все остальные детали (оружие, игры, порнография и стихи) — всего лишь “деревья” этого темного леса... Только самовлюбленному эгоисту может прийти в голову привлечь внимание к своей отчужденности, проливая чужую кровь»325. Чем больше времени проводит такой человек в своем внутреннем «темном лесу», погружаясь в темные мысли, тем больше оправданий он найдет для собственного поступка.

Еще в 1982 г., выступая в питтсбургском Западном психиатрическом институте, министр здравоохранения Эверетт Куп предупреждал о губительных последствиях компьютерных игр для молодого поколения: «Все больше людей начинает понимать, что игры вредны для психического и физического здоровья... В них нет ничего конструктивного... Все время нужно стрелять, убивать, разрушать»326. Заметьте — эти слова были произнесены 30 лет назад, когда в ходу были всего лишь двухмерные аркадные игры Dig Dug или Ms. Рас-Man (самые популярные на то время), где от игрока требовалось поглощать энергетики и фруктовые бонусы, бегая по лабиринтам от привидений.

Нельзя не согласиться с тем, что сегодня наибольшей популярностью пользуются именно игры с элементами агрессии327. Детей, склонных к агрессии, притягивают соответствующие игры, и эта среда в свою очередь усугубляет агрессию. Многое объясняет тот факт, что прохождение уровней в играх часто происходит именно после совершения виртуальных действий, связанных с насилием. В то же время, как показывают исследования, существует прямая связь между виртуальной и реальной агрессией, которая усиливается после игры как у детей, так и у взрослых. Люди, ассоциирующие себя с жестокими героями, получают возможность для злодеяний внутри игры, что укрепляет их агрессивное поведение328. Это очень напоминает эффект Протея. За время, прошедшее после того эксперимента, накопилось много дополнительных доказательств, подтверждающих, что наш мозг мимикрирует под выбранный персонаж, особенно если этот персонаж визуализирован329.

Понижение чувствительности и эффект зеркального поведения, осложненные зависимостью, могут привести к катастрофе некоторых игроков.

Стивен Кент, автор «Полной истории компьютерных игр» (The Ultimate History of Video Games), рассказывает, что, когда в 1930-х гг. пинбольные автоматы — предшественники компьютерных игр — стали принимать монеты, игра превратилась в азартную, и правительство полностью ее запретило. Запрет действовал на протяжении нескольких десятилетий, пока любители пинбола не смогли доказать, что дело не в везении, а в мастерстве, и бизнес начал выходить из тени. Это сегодня игрок пользуется джойстиком или нажимает на кнопки, а в 1947 г. дизайнер пинбольных автоматов Гарри Мэбс изобрел лепесток-флиппер, приводимый в действие пружиной. Так пинбол превратился в более интерактивную игру, где пользователь мог стать настоящим асом.

Через 30 лет в моду вошли видеоаркадные автоматы, и если игрок хотел заработать, он должен был продержаться в игре две минуты, чтобы перейти на следующий уровень сложности или получить деньги. Компании-производители понимали, что нужны игры с привлекательной графикой, интересным сюжетом и понятными заданиями, то есть нечто такое, что легко понять, но трудно освоить [48], чтобы человеку хотелось играть еще и еще. Этот подход оказался очень эффективным. В 1970-х в Space Invaders играло такое количество японцев, что в стране наблюдался недостаток разменной монеты, а вокруг игроков, которым удавалось продвинуться в игре, собирались толпы зрителей330. Большое количество набранных очков повышало самооценку и делало тебя уважаемым человеком.

Но вернемся в настоящее. Сегодняшние производители компьютерных игр нанимают самых лучших дизайнеров и самых именитых композиторов, и их продукция порой не уступает, а даже превосходит по зрелищности голливудские фильмы. Самые популярные темы в играх и в кино — это машины, спорт и война. Только в игре ты полностью контролируешь ситуацию. Если геймерам что-то не нравится в правилах, они могут пользоваться «читами» («обманками» в виде секретных кодов или хэков), чтобы получить незаслуженное преимущество для игры на более высоком уровне, что дает еще большее ощущение контроля. Социальные игры, такие как World of Warcraft, поощряют игрока по мере продвижения персонажа по лестнице уровней. Чем выше навык, тем больше арсенал оружия, тем выше статус и степень удовлетворенности собой. Как удобно знать, что существуют эти бесконечные миры, куда можно вернуться в любую минуту и продолжить с того момента, на котором ты остановился. Но когда этот иллюзорный мир начинает вытеснять из твоей головы реальную жизнь, чувство комфорта превращается в зависимость.


Дядя Сэм 2.0

Как сказал подполковник в отставке Гроссман на слушаниях в сенате в 1999 г., военные все больше и больше используют компьютерные игры. Например, ими лечат ветеранов войн с посттравматическим синдромом, воссоздавая на экране ландшафты боевых действий. Существуют также специальные приложения — игры для военных информационных систем, которые используются в военных операциях. П. Сингер в своей книге «Созданные для войны» (Wired for War) поднимает ряд важных вопросов:

«Многие технологии пришли к нам из военной индустрии. Многое из того, что нас окружает, — Интернет, реактивные двигатели — появилось, потому что было нужно военным. Технологии расширяют границы, наделяют человека новыми возможностями, но одновременно с этим мы сталкиваемся с новыми дилеммами, новыми вопросами, требующими ответа... Отправляясь на войну, ты знаешь, что попадешь в очень опасное место, откуда можешь никогда не вернуться домой и не встретиться со своими близкими. А теперь сравните эти переживания с переживаниями оператора беспилотника Predator. Вы сидите перед экраном и пускаете ракеты по вражеским целям, вы убиваете людей. В конце рабочего дня вы садитесь в машину, и через 20 минут вы уже дома, ужинаете в кругу семьи, разговариваете с детьми про их школьные успехи»331.

Стингер поднимает очень важный вопрос. Что будет с человеком, который идентифицирует себя с аватаром-убийцей или удаленно участвует в боевых действиях? Как все это отразится на восприятии человека человеком и на нашем собственном поведении в обществе? Возможно ли, что компьютерные игры ослабят реакцию не только на чужие эмоции, но и на свои собственные?

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию