Потрачено. Беспредельная история GTA - читать онлайн книгу. Автор: Дэвид Кушнер cтр.№ 32

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Потрачено. Беспредельная история GTA | Автор книги - Дэвид Кушнер

Cтраница 32
читать онлайн книги бесплатно

Каждый обеденный перерыв он мчался домой и запускал очередную кассету. Он был в восторге от того, насколько сериал напоминал игру – от экшен-сцен до структуры повествования, словно разделенной на миссии. Сэм настаивал, что GTA: Vice City – игра не просто о восьмидесятых: она должна была быть конкретно про 1986 год – самый пик десятилетия. Сэм и Дэн заставили Фернандеса создать базу данных и заполнить ее фотографиями широких брюк, автомобилей DeLorean и очков-авиаторов с розовыми линзами. Сэм был точен в деталях. В игре должна была быть не просто Ferrari, a Ferrari Spider GTB 1986 года с одним боковым зеркалом вместо двух.

Неряха Юинг, продюсер игры State of Emergency, однажды заглянул в лофт к Rockstar и обнаружил там Сэма. Тот рисовал что-то на белой доске, будто какой-то безумный ученый. На доске были выписаны отдельные приметы 80-х: Flock of Seagulls, «Полиция Майами: отдел нравов», кокаин… Юингу это казалось уморительным. Линии со стрелочками вели к центру доски, где Сэм написал имя «Арнольд», имея в виду героя Гэри Коулмана из популярного сериала 80-х «Различные ходы». «Как будто Арнольд был ключом к пониманию всего, – вспоминал Юинг. – А доска словно представляла собой маленькое окошко в разум Сэма, через которое было видно, как он связывает все эти культурные нити воедино».

Проповеди Сэма возымели действие. Сотрудники стали ходить по лофту в куртках с надписью «Только для членов клуба». Разработчиков из DMA, переименованной в Rockstar North, отправили из Эдинбурга в Майами и поселили в шикарном отеле на Оушен Драйв. Тридцать бледных шотландцев стояли у входа, у каждого на шее висела камера. «Дышите этим местом, – скомандовал им Сэм. – Изучите его как следует, и мы перенесем его на экран». Ах да, еще кое-что. «Дайте мне неона, – добавил он, – мне нужен неон!»

Поначалу на улице было дождливо и пасмурно – в такую погоду шотландец идет в паб. Когда облака рассеялись, ребята высыпали на улицы и принялись фотографировать здания, пальмы и закаты. К концу недели у них были сотни фотографий и тридцать обгоревших на солнце тел. Переход к 3D-графике уже состоялся в GTA III, поэтому в случае с Vice City не было необходимости изобретать технологию с нуля, нужно было ее только совершенствовать. Главной целью было создание более живого мира. Сцены должны были разворачиваться быстрее, чтобы сразу погружать игроков в действие. Требовалось переписать код поведения прохожих, чтобы они вели себя более правдоподобно. Улучшенный физический движок позволил бы расширить автопарк: например, добавить мопеды со специфическим управлением.

Что важнее всего, обновленная система освещения предоставила им широкую и яркую палитру, с которой Вайс-Сити предстал во всей своей солнечно-неоновой красе. Большинство экшен-игр были исполнены в мрачных серо-коричневых тонах, но Vice City стала настоящим фейерверком цвета. Ребята заселили украшенные пальмами улицы гротескными персонажами в духе иллюстраций Роберта Крамба и мультфильмов про кота Феликса. Пышногрудые женщины в бикини на роликах. Жирные чуваки в обтягивающих промежность трусах. Хастлеры в светло-голубых костюмах а-ля Дон Джонсон из «Полиции Майами». «Мы смотрим на мир глазами Уолта Диснея, будь он авторитарным и жестоким психопатом», – говорил арт-директор Rockstar North Аарон Гарбут.

На создание всех деталей уходили бессонные ночи. Внедрение самолетов и вертолетов значило, что на город будут смотреть не только с улиц, но и с высоты. Они не просто собирались дать игрокам более живой и богатый мир, чем в GTA III, они создавали ощущение реальности. В Vice City игрок примерял на себя роль Томми Версетти: мелкого бандита, выполняющего задания оружейных баронов и крупных наркодельцов города. На этот раз игроку предоставлялись собственные апартаменты на виртуальной Оушен Драйв. Он мог зайти в роскошный вестибюль, а затем в свою комнату. Подобные элементы, такие как жизнь в виртуальном доме, были более привычны для ролевых игр, но идеально подходили для миссии Сэма – оживить игру. «Это дает игрокам ощущения того, что им что-то принадлежит, – говорил он. – И это что-то реальное».

Радиостанции в Vice City казались не менее реальными. На этот раз их было девять: от металла на станции V-Rock до латинских мотивов Espantoso. Дэн, написавший также сатирические рекламные вставки для радио, часами слушал радиорекламу эпохи 80-х: идиотские слоганы, музыкальные джинглы – все, что ему удалось выбить из рекламных агентств. В игре они рекламировали выдуманные фильмы-ужастики, пончики, гуру самопомощи и косметические средства для волос («Может вызвать сухость во рту, расширение зрачков, паранойю, учащенное сердцебиение и кровотечение из носа, плюс ко всему ваши волосы будут великолепны!») Они также высмеивали низкополигональные игры 80-х, на которых сами росли («Defender of the Faith… защитите зеленые точки с помощью своего восхитительного летающего красного квадрата!»)

Однажды утром в квартире Фернандеса на углу улиц Спринг и Элизабет, в паре кварталов от лофта Rockstar, зазвонил телефон.

– Алло!

– Фернандес! Встречаемся внизу! – Звонил Сэм.

Фернандес с готовностью явился по звонку и приказанию босса. Он считал Сэма настоящим гением, продюсером масштаба Брукхаймера или Геффена. Ему очень понравилось, как Сэм пообещал Take-Two, что продаст 10 миллионов копий игры. У Сэма хватало наглости противостоять огромной корпорации и самому управлять своими бизнес-родителями.

Фернандес также ценил отношение Сэма к себе и Поупу. Незадолго до этого Сэм приезжал к Поупу домой в Ист-Виллидж, чтобы заценить его новую аудиосистему. Они пропустили пару стаканов и посмотрели «Властелина колец». «Живешь лучше меня!» – восторгался Сэм. На деле Сэм только-только купил себе новенький Porsche, а Дэну подарил часы Rolex. Он собирался купить дом в Уэст-Виллидж и попросил Поупа оборудовать ему домашний кинотеатр. Они были друзьями.

Когда Сэм в тот день заявился к Фернандесу, тот едва успел причесаться, на кофе времени не оставалось. Сэм уже ждал его снаружи. В руках он держал прямоугольный белый прибор с экраном и интерфейсом в форме кольца.

– Это что такое? – спросил Фернандес.

– iPod! – ответил Сэм, демонстрируя новый продукт Apple. Он засеменил в сторону Уэст Четвертой улицы, Фернандес поспешил за ним. – Давай-ка прокатимся по городу и послушаем песни, которые я подобрал для Vice City, – предложил Сэм.

Они добрались до гаража. Водитель выкатил Porsche Сэма. Сэм рванул прямиком к магистрали ФДР, длинному шоссе на востоке Манхэттена. Он достал iPod и подключил его к автомобильной аудиосистеме. «Давай проверим, какие из этих песен лучше всего звучат на высокой скорости», – сказал он и вдавил педаль газа в пол. Он нажал кнопку, и зазвучала Crockett's Theme из «Полиции Майами». Пульсирующий синтезатор. Вступили барабаны. Странные аккорды, странное звучание японских струнных. Слушателя будто накрывал кокаиновый отходняк. «Это настроение игры», – объявил Сэм.

Фернандес откинулся в кресле, пока перед ним под звуки песен расплывался золотой город. Тина Мари. Slayer. Фил Коллинз. После каждой песни он записывал ее название и рейтинг в зависимости от того, насколько она казалась подходящей. На одной песне Сэм сделал звук громче, и на его лице появилось особенное выражение. Это была песня его детства, которую они с Дэном в свое время заслушали до дыр. „More than this, you know there”s nothing more than this”, – пел Брайан Ферри.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию