Потрачено. Беспредельная история GTA - читать онлайн книгу. Автор: Дэвид Кушнер cтр.№ 29

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Потрачено. Беспредельная история GTA | Автор книги - Дэвид Кушнер

Cтраница 29
читать онлайн книги бесплатно

Ведущий Национального Общественного Радио впадал в экстаз, рассказывая, как ехал в игре куда глаза глядят, слушая радио и наблюдая, как солнце уходит за горизонт. «Ты превращаешься в прозрачное око Эмерсона [47], – захлебывался он, – видишь все, а состоишь из ничего». Для доктора Генри Дженкинса, директора по сравнительным исследованиям информационных технологий в Массачусетском технологическом институте, GTA III обозначила новый рубеж. «Теперь, когда мы колонизировали физическое пространство, – сказал он, – потребность в новых границах глубоко укоренилась в играх. Grand Theft Auto расширяет границы вселенной».

Благодаря рецензиям и сарафанному радио GTA III стала самой продаваемой и популярной игрой на PlayStation 2: по всему миру было продано более шести миллионов копий. В октябре 2001 года, за три недели до запуска GTA III, акции Take-Two стоили по 7 долларов за штуку, а в январе 2002 – уже по 20. В какой-то момент Rockstar занимала первые два места в игровых чартах: на вершине была GTA III, за ней – их мрачный триллер под названием Max Payne. Еще одна игра Rockstar, State of Emergency, находилась в первой десятке.

Мечта Сэма сбылась: GTA III глубоко проникла в культуру. Упоминания на Daily Show. Нью-йоркские микстейпы со звуковыми отрывками из GTA. В некоторых клубах даже якобы предлагались таблетки экстази с логотипом Rockstar. Это не была PR-кампания – просто жест любви от поклонников. Rockstar получила признание и от коллег, которые когда-то насмехались над парнями за то, что они осмелились называть себя рок-звездами. Когда продюсер Джеронимо Баррера, одетый в стильный костюм, получал приз за лучшую игру года в премии Game Developers Choice Awards, он сказал: «Вот вам доказательство, что играм не обязательно быть про гоблинов и гномов!»

Успех GTA III помог американскому игровому бизнесу достичь рекордной выручки в 9,4 миллиарда долларов в 2001 году, что было на 40 % больше, чем в прошлом, и достаточно, чтобы затмить киноиндустрию с ее 8,38 миллиардами долларов. Sony, которая превратила франшизу GTA в эксклюзив для своих консолей, забралась на вершину индустрии, опередив конкурентов, Microsoft и Nintendo, которые в ноябре выпустили новые консоли Xbox и GameCube. (Xbox, по иронии судьбы, своим успехом была обязана Halo – научно-фантастическому шутеру, права на который перешли от Take-Two к Microsoft, когда та купила компанию-разработчика Bungie.) Вскоре Sony отгрузила почти 30 миллионов консолей PS2.

Фил Харрисон из Sony не мог нарадоваться огромному спросу на GTA III и успеху партнерства. Как и Сэм, он давно хотел расширить рынок для геймеров, и Rockstar наткнулась на золотую жилу. «Было видно, что в Rockstar достаточно серьезно задумывались о культуре и о том, чего люди ждали от игр, – говорил он. – GTA, вероятно, ярче всех выражала дух времени».

Для легендарной игровой культуры и индустрии Японии, где находилась штаб-квартира компании Sony, GTA III была подобна землетрясению. На протяжении двух десятилетий в Японии господствовала Nintendo со своими семейными играми, но GTA III все изменила. Тем не менее перемены порой казались странными даже самой Sony. Правительственные министерства начали задавать вопросы руководителям компании. На званом ужине жена основателя Sony, как говорят, предостерегала команду PlayStation насчет GTA III.

– О, – говорила она, – я слышала, что ваши игры очень жестокие.

Харрисон и остальные на Западе делали все возможное, чтобы успокоить японских коллег.

– Смотрите, – начал он. – Если мы хотим быть полноценной развлекательной платформой, у нас должно быть все, от Микки Мауса до Микки Рурка. На нашей платформе должен быть полный спектр развлечений, иначе нам не одолеть рынок.

Япония создала собственную организацию Computer Entertainment Rating Organization, подобную ESRB в США, чтобы следить за играми нового поколения.

В GTA III было полно провокационных моментов – в первую очередь тот самый трюк с проституткой. Игра стала подобна громоотводу, она олицетворяла путаницу и предвзятость, с которой мир относился к новому искусству. Хотя подобные сражения разворачивались и ранее: пинбол, комиксы, рок-музыка и Dungeons & Dragons, – они мало что значили для широкой публики. Видеоигры по-прежнему считались детской забавой, и быть «для взрослых» им было как будто бы и нельзя. Люди четко понимали, что фильмы и телепередачи бывают для детей, а бывают для взрослых, но с видеоиграми подобная логика не работала. Тот факт, что GTA III добровольно получила рейтинг М (с обязательной маркировкой в рекламе и на обложках), оставался незамеченным.

Австралийский Офис классификации фильмов и литературы – федеральный орган, отвечающий за возрастную оценку медиапродукции, – отказал игре в присвоении рейтинга в связи с наличием того, что можно было классифицировать как «акты сексуального насилия». GTA III была вне закона не только для продажи, но и для показа. Розничным торговцам грозило до двух лет лишения свободы и десятки тысяч долларов штрафов просто за демонстрацию игры в магазинах. Игрокам было приказано вернуть копии – в случае показа игры другим людям им грозило уголовное обвинение.

В Англии директор организации по защите детей Children Now предупредил, что игры могут уменьшать восприимчивость детей к насилию. Психолог из Нортумбрийского университета заявил: «Новые виды все более изощренных игр меняют детей, делают их замкнутыми и неконтролируемыми». Когда в декабре 2001 года Национальный институт СМИ и семьи, некоммерческая организация по защите интересов детей в США, выпустила свой ежегодный доклад о видеоиграх, GTA III была главной игрой, которую родителям непременно следовало избегать. «Нам хватает насилия в реальном мире, – говорил сенатор Коль. – Не нужно оборачивать его бантиком и вручать детям».

Джо Бака, демократ из Южной Калифорнии, представил в 2002 году закон о защите детей от секса и насилия в видеоиграх, который объявлял незаконной продажу игр с рейтингом М всем лицам моложе 17 лет без разрешения родителей. «Мы видели, что произошло в „Колумбайне“, – предупреждал Бака в эфире CNN. – Этих детей программируют. Они играют в видеоигры, видят, как себя ведет персонаж, и начинают играть его роль, а затем совершают такие же преступления. Очень жаль, что в нашем обществе есть Grand Theft Auto III. Есть и другая подобная игра – State of Emergency. Мы и так без конца смотрим на очередные бандитские перестрелки и беспорядки, происходящие рядом с нами. Нужно положить этому конец».

В IDSA Даг Ловенштейн тщетно пытался противодействовать тому, что называл «преувеличенными заявлениями идеологически ангажированных политиков и критиков медиа, которые выступают за то, чтобы за развлечения, которые выбирают наши дети, отвечало правительство, а не родители». Однако он отказался выступать в защиту самого противоречивого издателя в отрасли. «Мы не должны выступать от имени Хаузеров, – говорил позже Ловенштейн. – Это их игра».

* * *

Сырные шарики! Сырные шарики! Сырные шарики!

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию