Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - читать онлайн книгу. Автор: Джейсон Шрейер cтр.№ 42

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс | Автор книги - Джейсон Шрейер

Cтраница 42
читать онлайн книги бесплатно

Это заявление породило бесконечный поток теорий и пересудов о том, почему же прикончили Visceral. Что это значило для всей индустрии? Мертвы ли однопользовательские игры? Планирует ли ЕА полностью перестроиться на разработку игр-сервисов, в которые можно играть бесконечно, и навсегда забросить франшизы вроде Dead Space?

Спустя несколько недель после закрытия Visceral возникла новая теория. 9 ноября 2017 года ЕА анонсировала, что за 400 с лишним миллионов долларов покупает игровую студию Respawn. ЕА уже издавала Titanfall и Titanfall 2 – прежние проекты этой компании. Она была основана в 2010 году после массового ухода людей из студии Infinity Ward, создательницы Call of Duty: Modern Warfare. На тот момент ЕА ожидала выхода третьей части Titanfall [77]. Корпорация также заключила с Respawn соглашение о новой игре – экшен-адвенчуре от третьего лица во вселенной «Звездных войн». Эта игра, впоследствии получившая название Star Wars Jedi: Fallen Order, совсем не походила на то, какой Visceral видела Ragtag: вместо банды наемников-маргиналов главным героем Fallen Order был джедай, размахивающий световым мечом. Вставал логичный вопрос: как эти игры будут сосуществовать?

Было ли закрытие Visceral связано с покупкой Respawn? ЕА, конечно, не ответит, но эту теорию подтверждает множество фактов. За неделю до сделки игровой сайт Kotaku завладел документами, из которых следовало, что летом того же года Respawn получила предложение о покупке от корейского издателя Nexon. Издательское соглашение давало ЕА право перебить подобную сделку, и топ-менеджерам пришлось решать: либо потерять деньги, вложенные во франшизу Titanfall, которая оставалась собственностью Respawn и перешла бы Nexon, либо выдвинуть встречное предложение.

Они выбрали второе. Это, вероятно, и привело к закрытию Visceral.

* * *

Следующие недели и месяцы бывшие сотрудники Visceral тосковали и решали, что будут делать дальше. Некоторые остались работать в ЕА – например, устроились в Maxis, создательницу The Sims, или переехали в Ванкувер, где у ЕА имелся большой офис. Остальные присоединились к другим студиям или вовсе ушли из игровой индустрии, согласившись на заманчивые предложения близлежащих технологических гигантов вроде Facebook и Apple.

Первые несколько дней после закрытия Зак и Лиза Мамбах не находили себе места. Ухаживать за новорожденным непросто, даже когда все в порядке, – но еще сложнее, если у вас больше нет источника дохода. Мало того, что семье теперь приходилось задумываться, как оплачивать счета и медицинскую страховку на двоих детей, – еще и их социальные связи начали рушиться. Сотрудники Visceral, некоторые из которых знали друг друга больше десятка лет, навсегда разъезжались по стране. «Ужасное было время. Еще и ребенок на руках, – вспоминает Лиза. – Раньше нам было очень комфортно. Почти все наши друзья работали в ЕА… Весь наш круг общения был оттуда – наступил настоящий конец эпохи». Каждый год они ходили на корпоративы, и в этом году собирались посетить с детьми ежегодную летнюю ярмарку, которую устраивала ЕА. Они и представить себе не могли, как им теперь без этого обойтись.

По крайней мере у Зака имелись варианты. Вскоре после закрытия Visceral ему позвонил Скот Амос – друг, с которым он работал еще над The Simpsons Game. Теперь Амос совсем неподалеку заправлял студией Crystal Dynamics – они работали над игрой по «Мстителям». «Он тут же предложил мне работу, – говорит Мамбах. – Сказал: „Детали обговорим потом – пока просто имей в виду, что без дела не останешься“».

Visceral выплачивала компенсации до января, и Мамбах провел два месяца в кругу семьи – у него появилось время на раздумья. Семнадцать лет он работал на ЕА не разгибая спины – там к нему хорошо относились, но сложно было не думать о том, насколько сильно различались зарплаты у сотрудников Visceral и топ-менеджеров ЕА за соседней дверью. Генеральный директор компании Эндрю Уилсон, согласно данным Комиссии по ценным бумагам и биржам, заработал за 2018 фискальный год (то есть за период с апреля 2017 по март 2018 года) 35 миллионов долларов. Патрик Сёдерлунд мог заработать свыше 48 миллионов, если бы не ушел из ЕА – компания выплачивала ему бонусы за долгую работу собственными акциями. Но, несмотря на уход, Сёдерлунд все равно получил миллионы.

Пока Мамбах и его коллеги кранчили на Battlefield Hardline и других играх, топ-менеджеры ЕА уходили домой ровно в пять. Зак всегда думал, что ему нужно работать в поте лица, чтобы стать лучшим из лучших – как Кобе Брайант. Но люди с зарплатами баскетбольных суперзвезд не работали больше сорока часов в неделю. А те, кто трудился больше всех, теперь искали новую работу.

Даже зарабатывая сто тысяч долларов в год, в Сан-Франциско особо не разгуляешься. «Я устал горбатиться по 80 часов в неделю, чтобы всякие патрики сёдерлунды могли купить себе по новой машине, – говорит Мамбах. – Тебе платят деньги, и зарплата хорошая, но люди на нее не шикуют. Они едва сводят концы с концами». Многие коллеги Мамбаха едва держались на плаву – их денег хватало на оплату аренды и счетов, но не более того. О покупке собственного жилья они могли только мечтать. «Ты пашешь без продыху два, три года, а потом тебе платят премию – двадцать или тридцать тысяч, – рассказывает Мамбах. – А ты знаешь, сколько зарабатывают начальники, потому что это публичная информация. Но игры-то делают не они. Жуткая несправедливость».

Мамбах провел много времени, размышляя над политикой компании и махинациями управляющих. Он видел, как ЕА закрывала не только Visceral, но и десяток других студий: например, филиалы Visceral в Канаде и Австралии, а также такие легендарные компании, как Bullfrog (Dungeon Keeper), Origin (Ultima) и Westwood (Command & Conquer). Кажется, для руководства ЕА важнее всего инвесторы и фискальные кварталы – людей они воспринимают всего лишь как цифры в таблицах. «Им даже незачем держаться за собственное место, – горячится Мамбах. – Сидишь там год, получаешь премию 20 миллионов – и все, до конца жизни ты устроен. Если я могу сегодня взвинтить цены на свои акции втрое, зная, что через два года они рухнут, – почему мне должно быть не все равно на их падение?» Заку стало казаться, что его начальство в ЕА куда больше беспокоило не качество игр, а то, как бы побольше заработать здесь и сейчас. «Кажется, что эти люди просто играют, – добавляет он. – С бюджетами, с прибылью, с затратами. Они увольняют людей и потом нанимают их обратно, чтобы какие-нибудь квартальные показатели смотрелись получше».

А еще у Мамбаха был ребенок. Месяцы после закрытия Visceral он проводил, помогая жене ухаживать за сыном, и осознал, что зря упустил эту возможность с первенцем: тогда он кранчил над Battlefield Hardline. Теперь он видел, сколько труда у его жены уходит на кормление, смену подгузников и прочие восхитительные обязанности, которые приходят с рождением ребенка. «Ты понимаешь: „О, черт, в прошлый раз я реально облажался“, – говорит Мамбах. – Я должен был быть рядом с женой. Она все делала сама, и я совсем ей не помогал».

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию