Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - читать онлайн книгу. Автор: Джейсон Шрейер cтр.№ 45

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс | Автор книги - Джейсон Шрейер

Cтраница 45
читать онлайн книги бесплатно

Трабшоу и Бартл опубликовали исходный код MUD в открытом доступе для всех желающих, лишив себя возможности разбогатеть, зато резко добавив игре популярности: программисты со всего света принялись создавать на основе кода MUD собственные игры. В последующие годы в свежепоявившемся интернете повсюду начали плодиться спин-оффы и подражатели, а само слово MUD стало нарицательным для всех многопользовательских текстовых адвенчур. Самой заметной из них была DikuMUD: ее в 1991 году выпустила команда датских студентов, которые хотели поиграть в онлайн-игру в духе Dungeons & Dragons – с численными характеристиками и напряженным исследованием подземелий. В отличие от многих других MUD-оподобных игр, DikuMUD работала сразу: чтобы ее запустить, вам требовались только базовые навыки программирования и сервер. Так как игра целиком состояла из текста, ее легко было переписать под себя. При желании вы, например, могли превратить все оружие в резиновых цыплят или заменить врагов на персонажей мультика «Ох уж эти детки!» – достаточно было поменять несколько строк кода. В девяностые люди создавали на основе DikuMUD онлайн-игры по всем существующим популярным франшизам, от «Гарри Поттера» до Dragon Ball Z. О чем бы вы ни подумали, на эту тему наверняка существует виртуальный мир (эротики среди таких игр, разумеется, тоже в избытке).

Каждая копия программного кода DikuMUD распространялась с огромным дисклеймером: вы не можете получать с этого деньги. Никак. Если вы хотели создать игру на основе DikuMUD, вы не могли ни продать ее, ни попросить денег за подписку, ни ввести платные внутриигровые предметы. Так что в девяностые основатели процветающих гигантов вроде Electronic Arts, размышляя, как бы извлечь из этих виртуальных миров прибыль, поняли: начинать придется с нуля. Ричард Гэрриот, создатель легендарной франшизы Ultima, в 1997 году выпустил для ЕА игру Ultima Online, во многом вдохновленную DikuMUD. В 1999 году Sony Online Entertainment выпустила другую популярнейшую онлайн-игру под названием EverQuest: фактически DikuMUD с графикой [79].

Ultima Online и EverQuest затягивали игроков новым для индустрии образом: они сочетали обязательную прокачку, характерную для традиционных ролевых игр, и динамику взаимодействий живых людей. Этот новый жанр, получивший название MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), мог заставить людей забыть о сне и еде. Игроки со всего мира находили в виртуальных мирах друзей со схожими увлечениями. Они чувствовали, что обязаны продолжать играть, чтобы поддерживать сложившиеся отношения и дальше прокачиваться. EverQuest стали называть „EverCrack“ [80] – причем, как правило, не в шутку.

Подобный уровень вовлечения сулил игровым компаниям колоссальную прибыль. И Ultima Online, и EverQuest заставляли ежемесячно продлевать подписку, чтобы продолжать играть, – то есть стоило подсадить людей на игру, и компания каждый месяц гарантированно зарабатывала бы миллионы долларов. К началу нового века каждая игровая студия мечтала о собственной MMORPG. Мечта Ричарда Бартла о виртуальном мире сбылась… но не так, как ему хотелось бы. Благодаря новым онлайн-играм каждый мог сбежать от реальности в мир, где правила для всех одинаковы, а происхождение не имеет значения – нужно только платить по 10 долларов в месяц.

И Ultima Online, и EverQuest пользовались популярностью – у обеих число подписчиков измерялось сотнями тысяч, – но по-настоящему мейнстримными MMORPG стали несколько лет спустя. 23 ноября 2004 года быстрорастущая игровая компания Blizzard, создательница шедевров StarCraft и Diablo, выпустила игру World of Warcraft. Она основывалась на стратегиях серии Warcraft, которые сделали Blizzard имя еще в девяностые, а ее мир населяли эльфы, гномы и дворфы. Вы создавали представителя одной из двух фракций – Альянса, во главе которого стояли люди, или Орды, где главную роль играли орки, – и в его роли выполняли квесты, сражались в подземельях, добывали ресурсы и медленно прокачивали своего персонажа из рядового неумехи в машину для убийств. Вы могли вступить в гильдию и компаниями из сорока человек отправляться в рейды – например, в Огненные Недра: вулканическое подземелье с кучей боссов, для победы над которыми нужно действовать сообща. За успешные рейды игра награждала вашего персонажа уникальными предметами, которыми вы могли хвастаться перед другими игроками на сервере. Это один из лучших опытов, что видеоигры только могут предложить. Тяжело заставить слаженно работать команду даже из четырех человек, а организовать сорок – все равно что вывести команду NFL в плей-офф.

World of Warcraft стала настоящим культурным феноменом. Она избежала многих проблем своих предшественниц – например, сложных интерфейсов и суровых наказаний за смерть, – благодаря чему стала доступна и новичкам. Мультяшная графика игры не только цепляла визуально, но и позволяла игре запускаться даже на самых дешевых компьютерах. К январю 2008 года на игру подписалось десять миллионов человек – невероятный результат. WoW постоянно упоминали в новостях и телешоу. Звезды вроде Вина Дизеля и Милы Кунис публично признавались, что подсели на World of Warcraft, и это помогло обществу смириться с тем, что видеоигры – развлечение не только для мальчишек. Топ-менеджеры игровых компаний по всему миру поражались способности World of Warcraft генерировать выручку. Игроки не только тратили 60 долларов на игру и по 40 на каждое дополнение – им нужно было каждый месяц платить еще по 15 долларов, чтобы не терять доступ к своим персонажам. С десятью миллионами подписчиков World of Warcraft приносила создателям по 150 миллионов долларов ежемесячно только за счет своего существования – и это не считая дохода от продаж и, разумеется, микротранзакций. Акционеры открывали шампанское.

Легендарный бейсболист, который всю карьеру тащил свою команду к победе, несмотря ни на что, надеялся, что собственная MMORPG сделает его богатым. Вернее, как он сам любил говорить, «богатым, как Билл Гейтс». Оставалось только сделать игру.

* * *

Курт Шиллинг подсел на MMORPG во время долгих выездов бейсбольного сезона. Стараясь не привлекать внимания и не нарываться на скандалы с женой, по пути с матча на матч он брал с собой ноутбук и оставался в отеле, пока его товарищи по команде пропадали в клубах и барах. «Я не хотел рисковать браком, шляясь куда попало между играми, так что моей отдушиной стал компьютер, – рассказывал Шиллинг журналистам Harvard Business Review, когда те в 2011 году анализировали судьбу его компании [81]. – Я путешествовал с ноутбуком весом семь килограмм».

Больше всего Курту нравилась EverQuest. Каждый приезд в Сан-Диего на матч с «Падрес» он, пользуясь своей популярностью, напрашивался на визит в офис авторов игры – Sony Online Entertainment. Он любил болтать с разработчиками и их начальством о том, каково это – создавать видеоигры. В середине нулевых, когда карьера Шиллинга подходила к концу и он начал готовиться к жизни после бейсбола, Курт решил попытаться сделать игру своей мечты. Он пообещал создать убийцу World of Warcraft – лучшую на рынке MMORPG с передовой графикой и глубоким сюжетом, который впечатлит даже самых искушенных геймеров.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию