Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - читать онлайн книгу. Автор: Джейсон Шрейер cтр.№ 41

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс | Автор книги - Джейсон Шрейер

Cтраница 41
читать онлайн книги бесплатно

Таким же камнем преткновения стала и монетизация. Руководство ЕА, как и в случае Dead Space 3, настаивало на наличии в Ragtag мультиплеера. «Где ваша FIFA Ultimate Team?» – могли спросить разработчиков, ставя им в пример коллекционно-карточный режим в серии спортивных симуляторов ЕА, приносящий корпорации сотни миллионов долларов в год. Онлайн-пропуска геймеры встретили настолько холодно, что в 2013 году издателю пришлось забросить эту идею. Но ЕА все еще требовала от всех своих игр и защиты от перепродаж дисков, и максимальной прибыли. (Особенно часто использовался термин «игры как сервис» [75].)

Visceral снова переживала кризис идентичности. Студия годами разрабатывала игры по лицензии, пока наконец не сделала себе имя на собственной трилогии Dead Space. Потом началась эпоха Battlefield Hardline, и те, кто хотел разрабатывать экшен-адвенчуры от третьего лица, направились на выход – их пришлось заменить специалистами по шутерам от первого лица. Прошло три года, и теперь Visceral, состоящую в основном из экспертов по шутерам от первого лица, заставляют создавать экшен-адвенчуру с видом от третьего. «Люди, что ушли три года назад, идеально подошли бы, – сетует Мамбах. – Но студия решила заниматься мультиплеерными шутерами от первого лица, и нам пришлось приспособиться. А теперь нужно было все вернуть как раньше. Настанет день, когда переобуться больше не получится».

В 2017 году уже все понимали, что у Ragtag проблемы. ЕА перебросила на проект команду из филиала в Ванкувере, и Visceral стало очевидно, что начальство планирует со временем передать канадцам руководство над проектом. Студии тут же сцепились друг с другом и принялись спорить о процессах и дизайне игры, так что разработка уровней и демоверсий продвигалась с черепашьей скоростью. Мамбах и многие его коллеги чувствовали, что долго так продолжаться не может, и вскоре что-то должно произойти. Или уйдет Эми Хенниг, или проект передадут в Ванкувер, или на помощь придет какая-нибудь третья студия. Но того, что случилось, не ожидал никто. «Это был гром среди ясного неба, – говорит один из сотрудников Visceral. – Я о таком и подумать не мог».

* * *

Ранним утром воскресенья, 15 октября 2017 года, у Зака и Лизы родился второй сын. На следующий день, пока они ехали из роддома домой, Мамбаху написал высокопоставленный сотрудник ЕА и сказал, что есть разговор. «Конечно, – ответил вымотанный и невыспавшийся Зак, – приезжай». Босс приехал, поздоровался с супругами, улыбнулся младенцу, а потом отвел Зака и Лизу в сторону и сообщил им шокирующие новости: Visceral закрывается, Ragtag отменяется, а во вторник об этом сообщат всем остальным сотрудникам.

Он продолжил говорить, объясняя решение компании: игра запаздывает, а студию в Сан-Франциско слишком дорого содержать, – но Мамбах слушал вполуха. Его больше занимали другие вещи: его только что родившийся ребенок, его умершая компания и люди, вместе с которыми он работал годами и которые больше не будут каждое утро приезжать с ним в офис. Мамбах беспокоился не за себя – сотрудник ЕА пообещал, что без работы в ЕА он точно не останется, – а за своих коллег, многим из которых может не повезти. «Отмену игры я пережил легко, – рассказывает Мамбах. – Отстойно, конечно, что мы ее не доделали, но закрывать всю студию – жестоко».

17 октября 2017 года Мамбах зашел в офис Visceral в Редвуд-Шорс, чтобы поприсутствовать на, как он уже знал, последнем общем собрании ее сотрудников. Его коллеги даже не представляли, какую новость вскоре услышат. Появление Зака для многих стало сюрпризом – разве у него не декретный отпуск, почему он в офисе? «Некоторые, увидев меня, поняли, что случилось что-то плохое, – говорит Мамбах. – Но остальные ни о чем не подозревали. Пока мы шли в переговорку, один отличный парень подбежал ко мне, крепко обнял и радостно поздравил с рождением сына».

Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

РЫНОК ИЗМЕНИЛСЯ, И ЕА БОЛЬШЕ НЕ ХОЧЕТ ТРАТИТЬ КУЧУ ДЕНЕГ НА ЛИНЕЙНЫЕ ОДНОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИГРЫ, КОТОРЫЕ МОЖНО ПРОЙТИ ОДИН РАЗ И ОТНЕСТИ ОБРАТНО В GAMESTOP.

Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Когда топ-менеджеры ЕА Патрик Сёдерлунд и Джейд Реймонд объявили рассевшимся на передних рядах офисного амфитеатра сотрудникам, что Visceral закрывается, наступила зловещая тишина. Причин много, объясняли боссы. Рынок изменился, и ЕА больше не хочет тратить кучу денег на линейные однопользовательские игры, которые можно пройти один раз и отнести обратно в GameStop. Реймонд и Сёдерлунд говорили о PlayerUnknown’s Battlegrounds – свежей «королевской битве», успех которой они надеялись повторить, – и благодарили сотрудников Visceral, рассыпаясь в комплиментах их таланту и преданности. В конце они рассказали собравшимся, какие компенсации за увольнение им причитаются.

Встреча закончилась, и десятки собравшихся направились к выходу, осознавая весь трагизм своего положения. Теперь им придется искать новую работу – в ЕА или других компаниях. Тем, кто захочет работать в крупных студиях, сравнимых с Visceral, придется переезжать вместе с семьями. Им выплатили достойную компенсацию, и о голодной смерти думать не приходилось, но все понимали, что их жизнь отныне изменилась навсегда. «Люди были страшно подавлены, – вспоминает Мамбах. – Все реагировали по-разному. Кто-то злился, кто-то грустил. Кто-то махнул рукой: да гори оно все синим пламенем». Сам Мамбах просто поехал домой. «Я сваливаю. Я в декретном отпуске. Я сразу сбежал».

В пресс-релизах ЕА утверждала, что закрыла Visceral, потому что разработка Ragtag буксовала, а сам проект «превращался в линейную сюжетную адвенчуру», которую компания собиралась превратить в «более масштабный опыт, где вариативность будет выше, а игрок сможет сильнее влиять на события» – другими словами, меньше Uncharted, больше открытого мира. «На всем протяжении процесса разработки мы обсуждали концепцию проекта с геймерами, слушали их мнения о том, как они хотят играть, и внимательно следили за фундаментальными сдвигами рынка, – написал Сёдерлунд о закрытии Visceral. – Нам стало ясно, что если мы хотим предложить геймерам долгоиграющий опыт, к которому они захотят возвращаться, дизайн игры следует переделать» [76].

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию