Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - читать онлайн книгу. Автор: Джейсон Шрейер cтр.№ 40

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс | Автор книги - Джейсон Шрейер

Cтраница 40
читать онлайн книги бесплатно

Мамбах часто сравнивал игровую индустрию с профессиональным спортом, где лучших результатов добиваются те, кто посвящает делу всю свою жизнь. Один из самых известных примеров – неослабевающая тяга Кобе Брайанта к величию. Каждое утро он приходил в тренажерный зал первым и уходил оттуда последним. Товарищи по команде видели, как он постоянно тренирует броски – неважно здоров ли он, светло ли вокруг. А если он не тренировался, то смотрел записи игр.

Конечно, за трудоголизм ему платили двадцать пять миллионов долларов в год.

«Об этом я как-то не задумывался, – признается Мамбах. – Я понимал, что если на чье-то место высокий спрос, то нужно пахать изо всех сил, чтобы его сохранить. И ты либо держишь этот темп, либо нет». Мамбах знал, что когда придет время сокращений, боссы постараются сохранить в компании тех, кто работал по 12 часов шесть дней в неделю, а не тех, кто прилежно приходил в офис в десять и уезжал домой в шесть. «Конкуренция довольно жесткая, – говорит Мамбах. – Если ты работаешь над ААА-игрой, то найдется куча людей, желающих занять твое место. Они за ним охотятся, и ты чувствуешь это давление – особенно когда взрослеешь, женишься, заводишь детей и начинаешь полноценно жить».

В марте 2015 года, после трех тяжелых лет разработки, Battlefield Hardline наконец вышла. Игра продалась достаточно хорошо, чтобы удовлетворить руководство ЕА. После окончания работы над ней Visceral разделили на две команды. Первая занялась новым проектом под кодовым названием Ragtag, а вторая осталась работать над дополнениями к многопользовательскому режиму Hardline. Мамбах с радостью примкнул ко второй. Battlefield Hardline сыскала меньше народной любви, чем Dead Space, но и у нее появилась своя база преданных игроков. Мамбах часто к ним присоединялся, публикуя в Twitter свой никнейм для желающих погонять с ним в мультиплеере. Он и многие другие, кто работал над Battlefield Hardline, провели несколько месяцев за прототипами и питчами следующей игры, но ЕА все их завернула. В 2016 году Visceral в полном составе принялась работать над Ragtag – самым большим и захватывающим проектом в истории студии.

* * *

В апреле 2013 года – примерно тогда же, когда Зак Мамбах начал работать над Battlefield Hardline, – Фрэнк Жибо и другие топ-менеджеры ЕА заключили колоссальную сделку. Disney только что купила Lucasfilm, а вместе с ней – сверхпопулярную франшизу «Звездные войны». Расстановка сил в индустрии развлечений изменилась капитально. Вскоре Disney закрыла легендарную игровую студию LucasArts, уволила 150 человек штата и отменила все их проекты. (Это произошло спустя несколько месяцев после закрытия Junction Point.) Один из проектов LucasArts, Star Wars 1313, произвел фурор на прошлогодней Е3. Шли разговоры о том, что разработку игры продолжит ЕА – разговоры настолько серьезные, что разработчики Star Wars 1313 даже приехали в офис Visceral, чтобы показать, что они успели сделать, – но они закончились ничем. Star Wars 1313 отменили [72].

Вместо этого боссы ЕА получили от Disney эксклюзивные права на разработку консольных игр по «Звездным войнам» – новость об этом появилась в прессе 6 мая 2013 года. Социальными и мобильными играми по франшизе разрешалось заниматься и другим компаниям, но ЕА, согласно пресс-релизу, оставалась единственным издателем игр для «самой преданной» аудитории. Компания также перечислила три студии, которые займутся играми по вселенной «Звездных войн»: DICE, BioWare и Visceral.

Для последней, с ее послужным списком, это был крутой поворот. Пока большинство сотрудников работало над Battlefield Hardline, другая команда, поменьше, занималась собственной игрой по «Звездным войнам». Ее все переделывали и переименовывали, пока для руководства проектом не наняли Эми Хенниг, креативного директора игр популярной франшизы Uncharted. Когда весной 2016-го Зак Мамбах закончил работу над Battlefield и присоединился к команде «Звездных войн», игра уже представляла собой экшен-адвенчуру от третьего лица – совсем как Dead Space. Ее сюжет разворачивался вокруг ограбления – эдакие «Одиннадцать друзей Оушена» в далекой-далекой галактике, – а среди протагонистов имелись, например, похожий на Хана Соло усатый наемник по имени Доджер и его напарник – стрелок Роби. Герои у игры были на любой вкус, так что ей дали кодовое название Ragtag [73].

Большинство разработчиков пришли бы в восторг от одной идеи такой работы. Но Мамбах был скорее разочарован. Естественно, он любил франшизу Лукаса, как и практически все в индустрии, – в конце концов, он и сам начинал с создания модов по «Звездным войнам» для Duke Nukem 3D. Но ему хотелось играть, а не разрабатывать игры по этой вселенной. Зак мечтал работать над сиквелом Battlefield Hardline: было жалко уходить с проекта, даже не успев понять, что команда может сделать для этой серии.

Но, по крайней мере, они могли больше не беспокоиться о сокращениях. Когда Dead Space 3 не оправдала ожиданий ЕА, многие в Visceral боялись, что боссы за соседней дверью начнут задаваться вопросом, нужна ли им такая дорогая в содержании студия. Теперь же Visceral работала над игрой по одной из самых больших вселенных в мире, о чем ЕА не уставала напоминать всем и каждому. Если в индустрии и есть студии, которым не грозят сокращения и закрытия, то кто это, если не те, которые работают над новыми «Звездными войнами»? «Честно говоря, я уже давно не чувствовал себя в такой безопасности», – признается Мамбах.

Однако работа над Ragtag была далеко не гладкой. Проекты такого масштаба обычно разрабатывались студиями большего размера, чем Visceral. Возникли технические проблемы с движком Frostbite [74], который использовала студия. Хенниг не смогла найти с другими разработчиками общий язык. Геймдиректоры точно так же враждовали с начальством ЕА, которым не нравились ни выбранные студией геймплейные инновации, ни отсылки к другим частям «Звездных войн». Разработчики хотели, чтобы игра получилась не такой детской, как фильмы Лукаса с их джедаями и шерстистыми монстрами, но маркетинговые исследования ЕА показывали, что именно с этими персонажами у фанатов вселенная и ассоциируется. «Ну и где тут Чубакка?» – приставало начальство к команде.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию