Держи голову выше: тактики мышления от величайших спортсменов мира - читать онлайн книгу. Автор: Брэндон Снид cтр.№ 73

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Держи голову выше: тактики мышления от величайших спортсменов мира | Автор книги - Брэндон Снид

Cтраница 73
читать онлайн книги бесплатно

В конце 2015-го STRIVR, рассчитывая сделать рекламу себе и VR-продуктам Google, снимала на видео «Нью-Инглэнд Пэтриотс», а в декабре того же года Google раздал десять тысяч VR-гарнитур Google Cardboard болельщикам команды на стадионе «Жиллет».

Проект давал возможность оказаться прямо в раздевалке «Пэтриотс», а позже – встать плечом к плечу с Томом Брэди в шотгане в ту минуту, когда он руководит командой. Мяч разыгрывался в снэпе, Брэди отскакивал назад, а затем запускал мяч партнеру прямо у вас над ухом, и ощущения от этого были настолько реалистичными, что хотелось пригнуться, чтобы мяч не попал в голову.

Мне достаточно всего нескольких секунд погружения в STRIVR, чтобы увидеть всю колоссальную разницу между виртуальной реальностью и простым просмотром записи тренировки или игры. Вы не смотрите за происходящим с высоты; вы погружаетесь внутрь видео, и в этом огромное преимущество системы.

Единственный недостаток STRIVR состоит в том, что это не «настоящая виртуальная реальность» в понимании экспертов. Да, вы стоите рядом с Томом Брэди в «конверте» или даже оказываетесь на его месте, представляя, что вы – это Том Брэди, и можете погрузиться в игру, развивающуюся прямо у вас на глазах, но играть вы не можете. Вы – наблюдатель, человек-невидимка, попавший в эпицентр матча, но не его участник.

В настоящей виртуальной реальности вы не просто делаете шаг в мир, а становитесь его частью. Не просто стоите рядом с Брэди и наблюдаете за его работой. Вы становитесь Томом Брэди. Отскакиваете назад. Читаете игру. Даете сигналы. И бросаете мяч.

Такое еще не до конца возможно, но компания EON Sports пытается приблизить нас к этому.

Eon sports

В 2014 году квотербек-первокурсник общественного университета Флориды Джеймис Уинстон привел университетскую команду «Семинолы» к национальному титулу и в свои 19 лет и 342 дня стал самым молодым игроком в истории, получившим Приз Хайсмана.

Полтора года спустя, когда «Тампа Бэй Бакканирс» выбрали Уинстона первым пиком на драфте в NFL 2015 года, менеджеры команды захотели найти что-то такое, что помогло бы ускорить адаптацию игрока к NFL: им было нужно, чтобы он привык как к системе игры команды, так и к сногсшибательным скоростям лиги, с которыми скорости в университетском футболе не шли ни в какое сравнение.

«Бакс» набрали номер Брэндана Райли, 28-летнего генерального директора EON Sports, и попросили его рассказать о гарнитурах виртуальной реальности под названием Sidekiq, которые рекламировались на веб-сайте компании. Райли отправил им один образец на пробу. И им понравилось. Уинстон постоянно пользовался им. И в тот год был признан «Новичком года» в NFL.

Примерно в то же время, когда Дерек Белч мечтал о создании системы виртуальной реальности, которая могла бы помочь стэнфордской футбольной команде лучше готовиться к матчам, Брэндан Райли, ровесник Белча, пребывал в подавленном состоянии.

Он хотел стать баскетбольным тренером в колледже. В 2008-м, когда «Канзас Джейхокс» выиграли чемпионат NCAA, он был студентом-ассистентом тренера команды Билла Селфа. После этого он поступил в магистратуру Университета Иллинойса, прошел там ассистентскую практику и начал чуть иначе смотреть на вещи, не так, как другие: «Это была эра популярности «Moneyball», книга тогда только вышла. Все начали изучать эту историю – и оказалось, что тема очень крутая. Я же открыл для себя статистику и технологии в целом и понял, что возможности их применения завораживают. Я сказал: «Если мы собираем такое количество данных, у нас должен быть способ визуализировать их, потому что для команд и подготовки их спортсменов это будет очень, очень важным инструментом».

Он и понятия не имел, в каком направлении будет развиваться технология дальше. Он просто знал, что его работа – тратить час за часом на монтирование игровых видео, записывать их на DVD-болванки и раздавать диски спортсменам. «И один только Бог знает, смотрели ли они видео дольше двух минут или сразу выключали, – говорит он. – А я ведь тратил по три часа на их создание. Так что проект, можно сказать, родился из моего разочарования. Я думал: «Блин, должен быть более эффективный способ тратить наше время и тренировать наших спортсменов».

Отчасти поводом для разочарования Райли стало то, что он вычитал в книге Brain Rules доктора Джона Медины. Основным посылом автора была фраза: «Нет более неподходящей обстановки для мозга, чем обстановка класса или офисного кубикла». Райли говорит: «Тогда я стал думать: «Ладно, что тогда? Что в таком случае подходит мозгу?»

ПРОЕКТ, МОЖНО СКАЗАТЬ, РОДИЛСЯ ИЗ МОЕГО РАЗОЧАРОВАНИЯ. Я ДУМАЛ: «БЛИН, ДОЛЖЕН БЫТЬ БОЛЕЕ ЭФФЕКТИВНЫЙ СПОСОБ ТРАТИТЬ НАШЕ ВРЕМЯ И ТРЕНИРОВАТЬ НАШИХ СПОРТСМЕНОВ».

Райли начал общаться с людьми, работавшими в сфере повышения человеческой эффективности и производительности. Они рассказали ему, что использовали виртуальную реальность как один из видов симуляции обучения, и Райли смог легко установить связь между этими методами, о которых они говорили, и спортом. «Все стало очень просто», – заключает он.

Если я правильно его понимаю, очень простым оказался тот факт, что чем больше человек делает что-либо, терпит неудачи и пробует снова, тем быстрее он станет в этом деле сильнее – но только при условии, что будет практиковаться в реальном окружении, в котором его навыки и будут проверяться, и неважно, о ком идет речь – о хирурге или о баскетболисте, пытающемся отточить исполнение штрафных бросков. «Вам нужно тренироваться в этом самом окружении», – настаивает он.

Я часто слышал что-то подобное по ходу своего маленького похода за знаниями. В моем представлении это что-то наподобие эффекта узнаваемости, и суть его настолько понятна с точки зрения здравого смысла, что нам даже нет нужды углубляться в его научную составляющую. Идея здесь проста: чем чаще вы сталкиваетесь с чем-либо, тем менее интенсивные и глубокие эмоции испытываете, будь то эмоции обожания, ужаса или какие-то другие. Всё сводится к тому, какое возбуждение ситуация вызывает в вашем мозге – имеется в виду возбуждение в научном смысле, как активация мозга. И тут мы опять возвращаемся к островку в нашем мозге, помогающему предсказывать будущее.

В статье, вышедшей в январском/февральском номере IEEE Computer Graphics and Applications за 2010 год, анализировался широкий диапазон существующих на рынке разнообразных компьютерных тренировочных систем и тренировок с использованием видео, актуальных для спортсменов – например, гандболистов. Вывод авторов был таким: «Следующим шагом должна стать разработка технологии, которая позволит создать инструмент для тренировок в виртуальной реальности. Используя те преимущества, которые имеет эта интерактивная, погружающая в виртуальную среду технология, над обычным просмотром видео, тренеры смогут ставить себя на место игроков и переживать то, что видят их игроки… просмотр видео не дает возможности проводить столь глубинный анализ. Интерактивная виртуальная реальность с эффектом погружения способна будет преодолеть эти ограничения и развить в игроках лучшее понимание нюансов спортивных выступлений».

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию