Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн книгу. Автор: Тайнан Сильвестр cтр.№ 98

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше | Автор книги - Тайнан Сильвестр

Cтраница 98
читать онлайн книги бесплатно


Исследование

Иногда мы проводим исследования, чтобы ответить на конкретные вопросы. Дизайнер уровней может изучать средневековую архитектуру для создания части игры про Крестовые походы. Разработчик систем, работающий над стратегической игрой, может поиграть в другую стратегию, чтобы выяснить, какая механика работает и как. Это то исследование, которому всех нас учили в школе.

Второй вид исследований гораздо менее целенаправленный. Это наполовину произвольное исследование, в котором мы учимся, не обязательно понимая, как полученные знания будут применяться к проекту. Цель здесь не в том, чтобы отвечать на вопросы, а в том, чтобы расширить наш запас знаний и питать мозг.

Мы все проводим наполовину произвольное исследование ежедневно, черпая информацию из телевидения, кино, игр, интернета и нашей повседневной жизни. Мы собираем идеи, мемы и культурные стандарты повсюду. Но без какого-либо направления мы получаем те же знания, что и другие геймдизайнеры. Все в каждой игровой команде, с которыми я работал, знали о «Звездных войнах» и «Терминаторе-2». Эта культурная однородность является одной из причин, по которой многие игры очень похожи друг на друга. Мы заперты в мире героев, побеждающих драконов и мрачных космических морпехов, потому что поглощаем только идеи друг друга.

Чтобы избежать культурной эхо-камеры, дизайнер должен развивать нестандартные интересы. Геймдизайнер стратегий может сыграть в The Sims и получить новую идею для экономической системы. Он может прочитать книгу по микробиологии и подумать о новой системе производства биологических войск. Такие наполовину зарегистрированные исследования являются долгосрочной инвестицией. Они нужны даже не для конкретного проекта – это действительно предполагает богатую интеллектуальную жизнь, включающую множество уникальных идей, источников и опыта. Это то, что нужно развивать как по личным, так и по профессиональным причинам.

В геймдизайне богатая интеллектуальная жизнь окупается уникальной работой, которую она позволяет нам создавать. Например, разработчики BioShock смогли придумать уникальный мир Восторга только потому, что они ранее исследовали ар-деко и объективизм. Без глубоких произвольных исследований BioShock никогда бы не появился.


Художественные методы

Вспомните, когда вы в последний раз рисовали на бумаге. Может быть, вы были на уроке рисования в школе или рисовали закорючки на деловой встрече. В любом случае, у вас почти наверняка был такой опыт: вы рисуете фигуру, а затем замечаете, что определенная ее часть напоминает вам о чем-то совершенно ином. Развивая свою мысль, вы совершаете ошибку. Чтобы скрыть ее, вы придумываете новый объект, который хотите нарисовать сверху, чтобы перекрыть старый. Этот новый объект заставляет вас менять окружающие формы. Процесс так продолжается, одно изменение вдохновляет другое. Когда вы закончили, вы видите, что нарисовали что-то совершенно не то, что планировалось изначально. В процессе создания художественной работы вы придумали новую идею.

Сила искусства заключается в том, что вы работаете руками, одновременно записывая свои идеи. Погружаясь в поток, мы чувствуем меньше запретов. На бумагу мы можем записывать мысли, которые невозможно передать словами. Делая ошибки и сталкиваясь с физическими ограничениями, мы идем к новым идеям.

Различные виды художественных процессов обеспечивают доступ к этим возможностям по-разному. Благодаря концептуальному искусству можно исследовать образы персонажей, настроение или пространство. Раскадровки устраняют неоднозначность во фрейминге, цвете и последовательности изображений. Благодаря предварительной визуализации можно исследовать различные способы передачи идеи. Когда Pixar работал над The Incredibles, он создавал бесформенные цветовые свотчи для каждой сцены, чтобы понять визуальную и эмоциональную прогрессию фильма только по цветам. Некоторые художники даже создают скульптуры существ или персонажей.

Орсон Скотт Кард, автор Ender’s Game, описал свой процесс изобретения фэнтезийных вселенных. Он достает гигантский чистый лист и начинает рисовать карту. Он набрасывает на ней города, достопримечательности и особенности местности, придумывая им названия. Он ничего не планирует; он изобретает мир, рисуя его. Давая название каждому из городов, он задумывается об его истории, обществе, которое его создало, и о причине его существования.

Каждые ошибка и исправление приводят к появлению нового подхода и идеи. Получившаяся карта представляет собой подробное описание нового фантастического мира.

Этот метод распространяется на неизобразительные искусства. Иногда, находясь в поиске сюжетных идей, я задействовал короткие рассказы, чтобы мое творческое мышление заработало. Истории получались ужасными, но процесс следования истории персонажа, живущего в вымышленном мире, всегда создает идеи для глобальной истории. Люди, ориентированные на результат, могут импровизировать, чтобы экспериментировать с персонажем. Профессионал в аудио может создать звуковую среду. Возможности безграничны.


Мозговой штурм

Мозговой штурм – это полуформальный процесс, предназначенный для быстрого генерирования большого количества разнообразных идей. У разных людей и организаций свои особенности проведения мозговых штурмов. Некоторые из них почти не структурированы, в то время как другие назначают лидеров, которые будут контролировать поток обсуждений и записывать идеи. Мозговой штурм – хорошо известный метод, поэтому я не буду описывать его подробно.

Мозговой штурм хорошо подходит для генерирования идей в большом количестве. Он не подходит для улучшения идей, а идеи, которые появляются в результате мозгового штурма, будут сильно различаться по качеству.


Письменный анализ

Письменный анализ – это форма структурированного мышления. В этой книге я мало писал о документах геймдизайна, но они важны и у них есть свое место. При написании документа мы думаем иначе, как если только прокручиваем мысли в голове. Документ может включать диаграммы, ссылки и хорошо продуманные логические цепочки. Благодаря письменному анализу мы размышляем о деталях так, как не стали бы размышлять спонтанно или если бы обсуждали идею с коллегами.

Глубокий анализ сложного проекта с широкими исследованиями и использованием формальных статистических или математических методов может занять несколько недель. Иногда оно того стоит, потому что в результате можно получить информацию, которая не появится просто так.


Дебаты

Дебаты ведутся с определенной целью: они помогают находить недостатки в идеях. Они занимают огромное место в формальных системах принятия решений, таких как суды, демократия и наука, так как с их помощью можно выявить скрытые предположения и логические ошибки. Но вести дебаты нелегко. Продуктивные дебаты требуют специфического сочетания навыков и социальных условий.

Оба участника дебатов должны быть опытными. Они должны знать, как быстро и эффективно оспаривать и защищать аргументы. Плохой участник дебатов будет тратить время на оспаривание сильных аргументов или пропускать логические ошибки, допущенные противником, делая весь процесс менее продуктивным и медленным.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию