Примечания книги: Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн, бесплатно. Автор: Тайнан Сильвестр

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Перейти к чтению книги Читать книгу « Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше »

Примечания

1

Классический американский семейный сериал, который выходил в эфир в 1957–1963 годах. – Примеч. ред.

2

Автор называет игры машинами воспроизводства опыта, где «машины» – это «механизмы». Сам человек может быть назван машиной опыта, получаемого во время игры. Автор много говорит о бессознательном, что свидетельствует о его погруженности в аналитическую школу психологии. В этой школе есть традиция восприятия человека (на самом деле любой системы) как «машины желания» («Анти-Эдип», Ж. Делез и Ф. Гваттари). Тайнан вполне мог противопоставить игру как «машину, дающую опыт» человеческой «машине желания», желающей этот опыт получить. – Примеч. ред.

3

Харассер – юнит, подходит для постоянных нападений на вражескую базу мелкими атаками, уничтожая рабочих и ломая «билд» – запланированную схему развития. Он быстро производится, быстро двигается, но достаточно хрупок. – Примеч. ред.

4

Десивер – юнит, обладающий уникальными способностями, создающими помехи противнику: скрывающий часть карты, маскирующийся под вражеские войска, создавая миражи объектов на поле боя. – Примеч. ред.

5

Tech demo – технологическая демонстрация, в данном случае отрезок игры, в котором мы демонстрируем ее возможности или особенности. – Примеч. ред.

6

На языке игроков и геймдизайнеров «гриндить» (от англ. to grind) – повторять однообразные действия. – Примеч. ред.

7

Сленговое название специальных комнат, которые в случае нужды можно быстро затопить водой. Обычно конструируются игроками для обороны. – Примеч. ред.

8

Когда автор пишет о «дизайне решений», на самом деле он говорит о том, как создать ситуацию постановки игрока в условия выбора. Совершая выбор одной из возможностей, игрок будет принимать решения, о которых и говорится в этом разделе. – Примеч. ред.

9

Имеются в виду книги-игры, в определенной степени популярные и в России: переводные издания серии «Боевое фэнтези» и некоторые другие, например известные книги-игры московского писателя и педагога Дмитрия Браславского: «Подземелья Черного Замка», «Верная Шпага Короля» и другие. – Примеч. ред.

10

Топильная камера (drowning chamber) не является встроенной в игру системой обороны. В Dwarf Fortress игроку предоставлена полная свобода действий. И сообщество игроков разработало некоторые схемы, которые может применить любой человек. Таким образом, игрок, который не воспользовался готовой схемой, а изобрел свою или модифицировал существующую, получит наиболее сильное эмоциональное вознаграждение. – Примеч. ред.

11

От англ. to survive – выживать.

12

В этом романе Дж. Хеллера постоянно возникают конфликты и парадоксы между взаимоисключающими правилами военных уставов и инструкций. – Примеч. ред.

13

Автор ошибается. Тетрис возник из фигур «Тетрамино». «Тетрамино», «Пентамино» и «Гексамино» – наборы всех возможных комбинаций из четырех, пяти и шести квадратов соответственно. Головоломки с ними были популярны в СССР и публиковались, например, в журнале «Наука и жизнь». Очевидно, что А. Пажитнов знал о них, когда приступал к созданию Tetris. – Примеч. ред.

14

Чайка-менеджер описывается простой формулой: «прилететь, поорать, нагадить и улететь». – Примеч. ред.

Вернуться к просмотру книги Вернуться к просмотру книги