Серендипные открытия в дизайне появляются не только благодаря удаче. Чтобы поймать их, мы должны наблюдать и адаптироваться.
Серендипность не происходит просто так. Мы должны быть готовы к ней. Ключом на пути к этому являются наблюдательность и желание открывать новое. Она проявляется как странное поведение или бессмысленные результаты в хорошо понятых системах. Нам остается заметить эти намеки и копнуть глубже.
Закрытый человек не может этого сделать, так как его ментальная модель недостаточно гибкая, чтобы воспринимать новые идеи. Он увидит подсказку, но проигнорирует или прикроет ее, чтобы укрепить свою собственную точку зрения.
Чтобы использовать серендипность, дизайнер должен уметь пересматривать свои мысли на основании своих наблюдений, а не подстраивать свои наблюдения в соответствии со своим мировоззрением.
Геймдизайн – это не просто процесс авторства. Это также процесс наблюдения и открытия.
Как творческие люди, мы хотим проецировать наше видение на мир. Но чтобы контролировать серендипность, требуется ослабить авторский контроль. У отличных геймдизайнеров нет идеального видения игры, а затем они просто воплощают ее в реальность. Они копают глубже в поисках возможностей, следят за драгоценными подсказками и тут же хватают их.
Вера в итерацию
Трудно избавиться от привычки планирования. Я пытаюсь представить, что бы подумал, прочитав эту главу несколько лет назад. Я мог бы кивнуть в знак согласия и подумать, что понял. Но сомневаюсь, что это на самом деле было бы так. Интеллектуальное понимание – это не то же самое, что эмоциональная вера.
Большинство знакомых мне дизайнеров, которые понимают итерацию, поверили в нее только спустя многие годы неудачных попыток, вызванных глубоким планированием. Они работали в цейтноте, срывали сроки, снова и снова наблюдали за крушением планов. Я делал то же самое. Возможно, единственный способ поверить в проблемы с планированием – это сначала пережить их самому.
Это не тот опыт, который можно получить легко. Это означает, что нужно пройти всю игру до конца – прототипов недостаточно. Масштаб игры должен быть значительным; тривиальные игры для школьников слишком просты, чтобы можно было противостоять планированию на их примере. В игру должны играть настоящие игроки, у которых нет причин жалеть дизайнера. Свою истинную ценность игра может проявить только в реальных условиях. И только тогда дизайнер получает неоспоримую, болезненную обратную связь, которая меняет эмоциональные убеждения.
Глава 12. Создание знаний
Игра – это не объект, который мы производим. Это система знаний. Это не комплект шахматных фигур. Это сам процесс игры в шахматы.
Сложная часть геймдизайна – это не физическая реализация игры. Это изобретение и совершенствование знаний о дизайне.
Возьмем, к примеру, процесс написания романа. Писателю не сложно набирать слова, ему сложно выполнять умственную работу по созданию взаимосвязанных персонажей, окружающей обстановки, тем и сюжетных поворотов. Главная проблема, с которой сталкиваются геймдизайнеры, – это не реализация игры, а изобретение механики, сюжета, графики и технологий, которые объединяются в мощный двигатель опыта. Это процесс создания знаний о дизайне, который мы собираемся реализовать. Это гораздо больше, чем просто придумывать идеи. Это значит изобретать эти идеи, совершенствовать их, тестировать, обсуждать и связывать воедино, чтобы они работали вместе. Делать это означает отвечать на многие вопросы и устранять многие неопределенности. Это означает, что мы должны создавать знания.
Методы создания знаний
Чтобы создать эти знания, мы применяем различные методы создания знаний. Плейтестинг, мозговой штурм, дискуссии, дебаты и фантазирование – все это методы создания знаний.
Думайте о каждом методе как о карте, которую мы можем разыграть. У разных карт разные возможности и разные ресурсы. Например, в методе мозгового штурма несколько разработчиков быстро придумывают множество неопробованных идей, в то время как для высококвалифицированного плейтестинга привлекаются тестировщики баланса, которые тщательно исследуют нюансы существующего дизайна.
Освоение процесса разработки означает знание того, какую карту разыграть и когда. Цикл итерации показывает нам хороший базовый подход, но само по себе это недостаточно. В действительности не существует простого алгоритма создания знаний. Чтобы получилось хорошо, мы должны постоянно реагировать на меняющиеся условия проекта. Для этого нужно очень хорошо знать все свои карты. Итак, давайте пройдемся по колоде.
Руминация
Руминация – это постоянное обдумывание проблемы в течение длительного времени. «Пережевывайте» идею часами, днями или годами, и в конечном итоге она сможет раскрыть свои секреты.
Разум автоматически размышляет при выполнении простых задач, таких как принятие душа, ходьба или вождение. Иногда размышления могут быть даже невольными. Все испытывали то чувство, когда поток мыслей не дает уснуть. Но даже такие размышления, какими бы неприятными они ни были, могут быть продуктивным (многие мысли, описанные в этой книге, родились и были записаны в 2 часа ночи).
Размышление также происходит неосознанно. Наше сознание может забыть о проблеме, а бессознательное – нет. Оно еще долго работает после того, как мы сдаемся. Если вы когда-нибудь внезапно поняли решение трудной задачи на следующий день после того, как не смогли решить ее, это значит, что вы собрали урожай бессознательного размышления.
Невозможно предсказать, когда бессознательное размышление даст результаты. Вот почему некоторые мыслители носят с собой блокноты, в которых записывают свои мысли и идеи. Они хотят успеть сорвать плод своего бессознательного размышления.
Одна из стратегий использования бессознательного размышления – чередовать работу над разными задачами. Работая над одной задачей, наше бессознательное размышляет над другой. Вот почему Эдисон, Дарвин, Леонардо да Винчи, Микеланджело и Ван Гог работали над несколькими проектами одновременно.
Для хороших размышлений нужны два ключевых ингредиента.
Во-первых, знания. Размышление работает, формируя новые связи между старыми мыслями. Чем больше у вас старых мыслей, тем больше возможных связей. Геймдизайнерам необходимы знания, связанные с игрой, поэтому дизайнеры должны много играть. Но даже те знания, которые напрямую не связаны с этой проблемой, могут подпитывать размышления. Знание экономики, истории, непальской культуры или техники ловли рыбы на мушку – все это может стать частью творческого решения сложных задач дизайна.
Люди думают аналогиями, поэтому наши мысли пополняются информацией, когда появляется больше знаний для сравнения.
Во-вторых, расслабление. Именно поэтому озарение приходит к людям, когда они принимают душ, сидят в яблоневом саду или едут в автобусе. Такие эмоции, как гнев, страх и сосредоточенность, препятствуют творчеству на неврологическом уровне. Исследования на МРТ показали, что незадолго до внезапного озарения кровь устремляется к части правого полушария мозга, которая называется передней верхней височной извилиной, или aSTG. Страх, гнев и интенсивная сосредоточенность на задаче на самом деле подавляют приток крови к aSTG, что, в свою очередь, подавляет свободные ассоциации и творческие способности. В этом есть смысл, если вы пещерный человек и пытаетесь сбежать от льва. Вы бы вряд ли захотели тратить время на то, чтобы представить львов, в то время как один из них уже практически вцепился вам в горло. Но это также означает, что сосредоточение – убийца творчества. Итак, если вы хотите размышлять, вы должны сначала расслабиться.