Во многих случаях предвидение имеет смысл. Оно использует способность эмоционального бессознательного быстро генерировать детальное мнение о сложной идее. Хотите пойти в кино? Предвидьте. Хотите съесть вон то блюдо? Предвидьте. Это простой, быстрый и зачастую эффективный способ принятия решений о будущем.
Мы делаем то же самое в геймдизайне, когда оцениваем потенциальную игру, воображая, что играем в нее. Особенно сильный ментальный образ часто называют видением. Оно может быть источником вдохновения, мотивируя так, как могут мотивировать только истории.
Видение может быть обманчивым и определять опыт. Но игра – это не опыт, это система создания опыта. Точно так же, как не стоит путать идеальный полет с идеальным самолетом, также не стоит путать видение отличного игрового опыта для создания великолепной игры.
Видение ничего не говорит о плюсах и минусах, а также издержках системы, которая стоит за опытом. Оно также ничего не говорит нам обо всех других опытах, которые будет генерировать игра. Это важно, потому что игроки не просто получают в игре лучший опыт – они получают весь опыт. Кроме того, видение всегда скрывает недостатки дизайна, потому что для нас естественно представлять только лучшее в игре, которую мы создаем. Мы представляем захватывающую битву, а не пятиминутную прогулку от базы. Мы представляем, что предохранитель сработал, а не сломался. Мы видим только хорошую сторону, а наш мозг убирает плохую. Эта модель порождает чрезмерную уверенность в планах разработки и приводит к избыточному планированию. Таким образом, хотя дизайнеры и должны искать мотивацию в видении, необходимо ставить под вопрос ее надежность.
Попробуйте такой антидот против ошибочности видения: вместо того чтобы пытаться представить лучший опыт, который может создать игра, попытайтесь представить худший. Старайтесь в деталях представлять каждую неудачу, скучный гринд и непонятное взаимодействие. Здесь вам придется приложить когнитивные усилия, а не представлять в уме замечательные образы. Но так вы получите намного больше информации, потому что увидите сбалансированную картину игры, вместо того чтобы выбирать лучшие результаты.
Серендипность
Есть известные известные – вещи, о которых мы знаем, что знаем их. Есть также известные неизвестные – вещи, о которых мы знаем, что не знаем. Но еще есть неизвестные неизвестные – это вещи, о которых мы не знаем, что не знаем их.
Дональд Рамсфелд
В геймдизайне мы сталкиваемся со многими неизвестными явлениями. Поймет ли игрок этот инструмент? Не слишком ли это задание сложное? Сколько времени понадобится, чтобы построить этот уровень? Возможно, на эти вопросы трудно ответить, но это не самое важное незнание, с которым нужно что-то делать.
Мы совершаем ошибки, даже не замечая этого. Мы проходим мимо возможностей, которых даже не видели. Мы основываем целый дизайн на предположениях, которые мы фактически не делаем, даже не догадываясь об этом.
Большинство действительно важных вещей в разработке игр возникают из неизвестных неизвестных.
Некоторые неизвестные неизвестные приводят к катастрофе. Тестировщик находит вырожденную стратегию, которую сложно исправить и которая нарушает всю игровую систему. Очевидный на первый взгляд интерфейс оказывается непонятным для новичков. Мы получаем дикое новое указание от издателя или ведущий программист уходит на больничный. В отличие от запланированных методов, итерационные процессы устойчивы к таким вещам.
В случае итерации мы не делаем предположений о далеком будущем. Иначе говоря, мы можем быстро изменить направление в ответ на меняющиеся обстоятельства. Более того, постоянные проверки итераций в реальных условиях означают, что катастрофические открытия обычно обнаруживаются рано. Это само по себе является основной причиной для итераций.
Но есть еще один, часто более важный вид неизвестного: серендипность, или прозорливость. Игроки влюбляются во второстепенного персонажа. Изобретают новую интересную тактику. Находят эмоции в, казалось бы, неважной части игры. Это положительные результаты, которые дизайнеры так и не увидели. И часто эти случайные открытия являются наиболее ценными из того, что происходит в процессе разработки. Такая проницательность необходима для создания революционных проектов, потому что большинство революционных геймдизайнов не создают намеренно, а открывают случайно.
Например, прародителем видеоигр в жанре RPG является Dungeons & Dragons. D&D генерировала большую часть своего наполнения из своих ролевых элементов, так как позволяла игрокам вербально разыгрывать любую фэнтезийную историю, какую они только могли представить. Как только компьютеры стали способны генерировать аналогичный опыт, D&D преобразовали в видеоигру Rogue. Rogue отображает карту подземелья в текстовой графике. Игрок управляет героем, который исследует просторы сгенерированного случайным образом подземелья, убивая монстров, набираясь опыта и собирая древние сокровища. На первый взгляд Rogue может показаться довольно близкой компьютеризированной версией D&D. Но она создает опыт совсем другим способом. D&D работает в основном через ролевое взаимодействие и социализацию, а Rogue – через эмергентную историю и получение награды по графику. В свое время это были революционные достижения в геймдизайне. Но дизайнеры Rogue этого не планировали. Пытаясь скопировать опыт D&D, они наткнулись на силу режимов подкрепления и эмергентный нарратив, стимулируемый апофенией. Игра работала фантастически по причинам, которые ее создатели никогда не смогли бы предсказать.
Серендипность не является чем-то необычным. Знаменитый персонаж Большой папочка в BioShock изначально был мутантом в водолазном костюме; добавление слабых Маленьких сестричек привело к созданию очаровательных взаимоотношений между огромным големом-отцом и маленькой девочкой-дочерью. Голос GLaDOS в игре Portal, одного из самых популярных игровых персонажей, стал роботизированным только когда Эрик Волпо заметил, что людям больше понравился «серый ящик» в исполнении синтезатора голоса. Безупречный финальный уровень Braid разработчики обнаружили, когда игра была практически закончена, Джон Блоу понял, как он мог использовать механику, сдвигающую время, чтобы обратить вспять не только время, но и персонажа. Игра Tetris появилась из компьютерной версии традиционной русской игры-головоломки «Пентамино»
[13].
The Sims были разработаны на основе симуляции архитектуры, когда Уилл Райт заметил, что игрокам нравится играть с персонажами больше, чем строить дома. Даже изначальный хит Райта SimCity был разработан, когда он заметил, что ему нравится создавать карты для вертолетных боев больше, чем взрывать их.
Серендипность – одно из самых больших преимуществ итерации. Для тех, кто любит глубокое и тщательное планирование, серендипность означала бы отказ от любимого и дорогостоящего плана. Часто вместо этого они отказываются случайным образом. Когда мы итерируем, нам не нужно этого делать, потому что будущее открыто и мы можем заполнить его новыми открытиями по мере их появления.