Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн книгу. Автор: Тайнан Сильвестр cтр.№ 79

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше | Автор книги - Тайнан Сильвестр

Cтраница 79
читать онлайн книги бесплатно


Эффект Матфея

Конкуренция в геймдизайне усложняется благодаря эффекту Матфея, названному так социологом Робертом Мертоном в честь библейского Евангелия от Матфея 25:29: «…ибо всякому имеющему дастся и приумножится, а у неимеющего отнимется и то, что имеет». Преимущество популярной игры или франшизы заключается в том, что она становится еще популярнее. Богатые богатеют.

В играх эффект Матфея появляется по многим причинам. Во-первых, игры – это не просто неконкурентные блага. Это антиконкурентные блага, потому что чем больше других людей играют в игры, тем лучше те становятся.

Больше игроков означает более сильное сообщество, больше потенциальных игровых партнеров, больше пользовательского контента и культуры и больше сарафанного радио. Во-вторых, разработчики успешной игры имеют финансовые преимущества, авторитет и статус, которые помогают им создать свою следующую игру. Они могут заплатить, чтобы получить талантливого сотрудника, который им нужен. Они могут получить творческий контроль от издателей. Им доступны рычаги влияния на собственников платформ. В-третьих, потребители в значительной степени предпочитают знакомый продукт, а это значит, что уже популярное название будет иметь конкурентное преимущество перед чем-то неизвестным.

Эффект Матфея подразумевает мир, в котором жизнь богатых и бедных никак не меняется, как в романе Оруэлла «1984». Но в действительности доминирующие франшизы регулярно обходит какой-нибудь стартап, появившийся из ниоткуда. Потому что, хотя кажется, что система работает против них, у новичков свои преимущества, с которыми большие люди не могут сравниться.


Дилемма инноватора

Представьте себе дизайнера в стартапе. У него мало акционеров, боссов или сотрудников, которые сказали бы ему, что рискованная идея не выстрелит. Его имя не связано с каким-либо известным проектом, и никто от него ничего не ждет. Он ничего не теряет, и его возможности изобретать и вводить новшества абсолютно безграничны. Он работает на собственном творческом энтузиазме, и его ничего не останавливает.

Поэтому он пробудет что-то сумасшедшее. Он рискует, вкладывает в это свои сердце и душу. И результат становится хитом. Он зарабатывает огромные деньги, его студия растет, и он становится известным. Теперь темная сторона успеха берет верх.

Его со всех сторон начинают атаковать силы, препятствующие инновациям. Начинают звонить акционеры с требованиями квартальной прибыли. Растущий штат сотрудников закладывает ожидания, предположения и требования к специальным навыкам. Формируются и укореняются привычки. Постепенно рисковая, нестандартная студийная культура стартапа превращается в неповоротливую, тяжелую канцелярскую корпорацию. Хуже того, успешный дизайнер перестает задавать вопросы самому себе. Возможно, он начинает оценивать свои собственные идеи слишком высоко. Возможно, он боится перемен теперь, когда ему есть что терять. Возможно, ему просто лень заниматься изнуряющим умственным трудом.

ДИЛЕММА ИННОВАТОРА – это сложный выбор, с которым сталкиваются действующие лидеры: продолжить вводить новшества, отказавшись от своего основного продукта, или ждать, пока это сделает кто-то другой.

В конце концов, успешный дизайнер и его студия теряют способность изобретать. Человека с творческим запалом, которому нечего терять, и желанием попробовать дикие идеи больше нет. Он переключается в режим стабильно доходного предприятия, пытаясь растянуть свой первоначальный успех навсегда. А затем он удивляется, когда появляется какой-то новый парень с сумасшедшей идеей и разбивает его в пух и прах, так же как он сам когда-то сделал.

Эта ситуация называется «дилемма инноватора».

Дилемма инноватора уравновешивает эффект Матфея. С точки зрения маленькой студии размер и ресурсы стабильного конкурента могут показаться ошеломляющими. Но большинство этих крупных компаний страдает от дилеммы инноватора. Они – неподвижные цели, переживающие старую победу, ожидающие снижения пика популярности.


Сегменты рынка

Турнир по геймдизайну разыгрывается в нескольких дивизионах, и в каждом выдаются разные призы. Вы можете попытаться выиграть большой дивизион и получить крупный приз, но тогда вам потребуются огромные инвестиции и вы столкнетесь с жесткой конкуренцией. Вы можете выбрать меньший дивизион с меньшим призом. Меньшие призы означают меньшую конкуренцию и меньшее вознаграждение.

Дивизионами конечно же являются сегменты рынка.

СЕГМЕНТ РЫНКА – это группа игроков, которая характеризуется своими интересами, имеющимися навыками, ценовым диапазоном, культурой, доступными технологиями и географическим положением.

Существует сегмент рынка США, который хочет играть за солдат и стрелять в других солдат в соревновании высокого уровня. Существует и сегмент японского рынка, который хочет играть с цифровыми пони и умиляться их внешности. Бывают сегменты, участники которого любят гонки, в которых люди являются фанатами стимпанка, сегменты людей с отличными навыками платформера и сегменты людей с глубокими знаниями профессионального баскетбола.

Размер сегментов рынка, на который нацелена игра, влияет на ее потенциальную окупаемость, потому что некоторые сегменты рынка больше по размеру и более прибыльны, чем другие.

Например, рассмотрим System Shock 2 и Half-Life. Игры были выпущены с разницей в один год. В обе играют от первого лица, а главным героем является одиночка, попавший в огромный объект, заполненный монстрами. Игры стали чрезвычайно популярны среди игроков и получили широкое признание рецензентов. Но несмотря на их сходство, Half-Life превзошла System Shock 2 более чем в десять раз. Разница была в выборе целевых сегментов рынка. System Shock 2 является более сложной игрой, поэтому она понравилась небольшому сегменту игроков, жаждущих трудностей и жесткой игры. Half-Life проще, легче и более ориентирована на экшн, поэтому она привлекла гораздо большую аудиторию. Каждая игра несомненно является победителем, но дизайнеры Half-Life играли в гораздо более крупной лиге и заработали больше денег.

Недостатком ориентированности на более крупный сегмент рынка является то, что он будет иметь большую конкуренцию, потому что это очень лакомый кусок.

Если бы Irrational Games сделали игру System Shock 2 более похожей на Half-Life, ее продажи могли бы фактически снизиться. Студия нацелилась бы на больший сегмент, но тогда ей пришлось бы напрямую конкурировать с Valve, Epic Games и id Software, которые на тот момент господствовали на рынке экшн-шутеров. Игроки в этом сегменте, возможно, решили, что они хотят просто играть в Half-Life, Unreal или Quake II. Поэтому Irrational Games не стали рисковать и выбрали менее крупный и конкурентоспособный сегмент RPG в жанре «сурвайвл-хоррор» [11].

Эти две силы – прибыльность крупных сегментов рынка и конкуренция, которую они привлекают, – склонны находить баланс. Крупные прибыльные сегменты рынка привлекают разработчиков, что увеличивает конкуренцию в этих сегментах и снижает их прибыльность. Со временем игровой рынок уравновешивается, когда ни один сегмент не является более прибыльным, чем любой другой.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию