Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн книгу. Автор: Тайнан Сильвестр cтр.№ 82

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше | Автор книги - Тайнан Сильвестр

Cтраница 82
читать онлайн книги бесплатно

Garry’s Mod – игра от первого лица, но она не конкурирует с BioShock или Deus Ex ни по одной из их ключевых ценностей. Вместо этого она обходит их, предлагая нечто новенькое: странную творческую деятельность. Ни в Deus Ex, ни в BioShock, ни в любой другой крупной игре невозможно делать то, что предлагает Garry’s Mod. Если бы разработчики попытались напрямую конкурировать с играми, в 100 раз превышающими бюджет Garry’s Mod, эта игра, безусловно, потерпела бы неудачу. Вместо этого они выделили свое собственное небольшое рыночное пространство, выдвинув единственную уникальную ценность. И спустя полгода практически единоличного владения своим собственным сегментом рынка Garry’s Mod продали более миллиона копий. Даже при стоимости от 5 до 10 долларов это весьма неплохо для игры, созданной одним человеком.

Глядя на список успешных небольших игр, мы видим, что почти все они сосредоточены на одной или двух ценностях, которые недооцениваются большими играми. Их кривая ценности имеет высокие узкие вершины. Вот список некоторых из них.


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Если мы посмотрим на провальные игры, то обнаружим обратное: короткая, широкая кривая ценности, напоминающая пеньки, без единой ценности, которая превосходила бы ценности конкурентов. Эти игры просто посредственные версии игры с большим бюджетом. У такой игры нет причин существовать, а у игроков нет оснований играть в нее, потому что они могут получить лучшее решение в другом месте.

Обычно такая кривая ценности является результатом наивных чрезмерных амбиций. Дизайнер видит другую игру, которая ему нравится, и решает, что он хочет сделать то же самое, но лучше. Но не имея большого количества ресурсов для разработки, он почти гарантированно потерпит неудачу. Он берется за все и сразу и в конечном итоге не дает никакой уникальной ценности.

Я сам совершал подобную ошибку. Увлекшись геймдизайном, я создал мод под названием Elemental Conflict. Мой план заключался в том, чтобы создать усовершенствованную футуристическую версию чрезвычайно популярной игры Counter-Strike. Поэтому я сохранил такую же структуру раундов и команд, экономику и баланс оружия. Я пытался дифференцировать игру, используя уникальные футуристические боевые инструменты, такие как рюкзаки, ракеты-носители и клеевые гранаты. Но я ничего не убрал. Я допустил классическую ошибку, пытаясь скопировать удачную игру и украсив ее новыми блестящими безделушками. Результатом стал самый предсказуемый провал на рынке. Спустя 14 месяцев работы шести разработчиков и нескольких выпущенных версий у нас был ровно один публичный сервер, и никто на нем не играл. Основной геймплей работал достаточно хорошо, но он не был так гладко отшлифован, как Counter-Strike. У нас не было ничего достаточно уникального, чтобы победить эффект Матфея.

Соотнесите свои амбиции с вашими ресурсами. Управляя большой группой разработчиков, вы можете попробовать одну уникальную ценность, две основные ценности и совокупность менее значимых ценностей, чтобы развить опыт. Работая в небольшой команде, вам, возможно, придется сосредоточиться только на одной ценности, исключив все остальное. Стремитесь быть лучшим в чем-то одном, чем посредственным во всем.


Никто ничего не знает!

Мы используем такие модели, как сегментация рынка и кривая ценностей, чтобы попытаться понять рынок. Но эти модели не являются реальностью – это просто наши попытки перенести поразительную сложность жизни в то, что можно изобразить на графике. Они помогают нам думать о рынке, не перегружая мозг, но не приближают нас к пониманию его истинной сложности. Руководствуясь результатами такого анализа, легко почувствовать себя слишком уверенно. На самом деле это всего лишь ничтожные попытки понять что-то невероятно и неизмеримо сложное.

Рынок – это все. Это миллиарды людей, все их взаимоотношения, привычки, культура и технологии, а также физический мир вокруг них. Он продиктован стихийными бедствиями, интернет-мемами, модой, политическими тенденциями, бизнес-моделями, технологиями, индивидуальным выбором и случайностью, а также сам их диктует.

Большая часть того, что происходит на рынке, выходит за рамки любой модели, которую мы можем применить. Знаменитость, которая играет в игру и она ей нравится, новость, которая привлекает внимание к определенной теме, или политик, решающий проблему, могут кардинально изменить конъюнктуру игрового рынка. Это не простые линейные величины, которые мы можем просчитать. Это косвенные причины, на которые могут дополнительно повлиять социологические эффекты снежного кома и в результате привести к событиям, которые изменят мир.

Вспомните, например, StarCraft – RTS (стратегия в реальном времени), хит, разработанный компанией Blizzard в 1998 году. StarCraft – очень хорошая игра, и она была очень успешной. Но в Южной Корее она вышла за рамки простого успеха. За 10 лет в Южной Корее было продано 5 миллионов копий StarCraft. Это одна копия на каждых 10 мужчин, женщин и детей в стране, почти половина мировых продаж игры. И даже эту цифру можно считать заниженной, поскольку многие азиатские игроки играют в сетевых кафе и сами не купили игру. В разгар популярности игры два телевизионных канала транслировали профессиональные игры StarCraft, а лучшие профессиональные игроки стали местными знаменитостями.

Никто не прогнозировал такую популярность, да и никто не мог. Нарратив игры повествует о космических «реднеках»-землянах, воюющих против роя Зергов и телепатической инопланетной расы Протоссов. На первый взгляд казалось, что эта американская задумка не будет хорошо принята в корейской культуре. Разработчики не приложили никаких усилий, чтобы адаптировать игру под корейский рынок – корейский язык появился в игре только спустя семь лет после ее выхода.

Корейское чудо со StarCraft произошло по нескольким необычным причинам, которые в совокупности сформировали снежный ком популярности. Первой причиной был феномен PC bang. На корейском языке bang – это «комната»; PC bang – это высокотехнологичное игровое интернет-кафе. В середине-конце 1990-х годов правительство Южной Кореи предприняло активные усилия по модернизации инфраструктуры доступа к интернету, а благодаря небольшому размеру страны и высокой плотности населения удалось достичь быстрого прогресса. В то же время закрылись многие из старых государственных социальных и пенсионных программ, в результате большое количество пожилых граждан остались без работы и не могли выйти на пенсию.

Тысячи этих 50-летних пенсионеров воспользовались лучшей возможностью, которую только могли найти, и открывали игровые кафе. Это сработало, поскольку такие кафе требовали относительно небольших вложений и являлись надежными источниками дохода.

Физические и культурные различия между странами делают такой бизнес гораздо более привлекательным в Корее, чем на Западе. Корея представляет собой густонаселенную страну, дома большинства жителей маленькие, поэтому молодые корейцы проводят намного больше времени вне дома, чем жители Запада. Благодаря появлению интернет-кафе молодые корейцы менее чем за доллар в час могут получить мгновенный доступ к любым играм, при этом их не нужно покупать, хранить или искать место для домашнего ПК.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию