Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн книгу. Автор: Тайнан Сильвестр cтр.№ 78

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше | Автор книги - Тайнан Сильвестр

Cтраница 78
читать онлайн книги бесплатно

Но система входного сигнала почти всегда стоит своих вложений. Хотя ее редко замечают, игрок чувствует ее в каждый момент игры.

Глава 10. Рынок

Коныр был самым странным зверем в мире. Это была бесформенная масса размером с дом, покрытая странными клочками меха, чешуи и хитина. Перекрученные конечности произвольно торчали из его тела. И каждый день существо выглядело иначе.

Жители деревни узнали о его силе: если его правильно покормить, он по-царски наградит едой, хорошей одеждой и золотом. Беда была в том, что никто не мог понять, чего он хочет. Иногда он любил свинину и давал алмазы за каждый кусочек, брошенный в правильную пасть. На следующий день он хотел только овощи. Иногда ему нравились продукты недоваренные, переваренные, приправленные или безвкусные, сложные, простые, полезные и жирные. Иногда ему нравилось питаться тем, что даже не было едой.

Веками и купцы, и мудрецы пытались понять Коныра и предсказать его желания. Они хотели получить доступ к награде без проб и ошибок, бросая ему в пасть случайные продукты. Ничего не получилось. Через тысячу лет жители деревни просто поклонялись ему, ничего не понимая.


Цель дизайна

Каждая игра создана для достижения определенной цели. Некоторые игры создаются для получения прибыли за счет продаж, подписок или внутриигровых покупок, а также получения четвертаков в монетных аркадах. Другие игры созданы для неденежных целей. Арт-игры, хобби-проекты, академические эксперименты и дизайн-тесты создаются для статуса, права владения или развлечения.

Каждое проектное решение зависит от цели, для которой была создана игра.

Обзор некоторых распространенных бизнес-моделей показывает, насколько цель влияет на дизайн.

Аркады предназначены для того, чтобы игроки вкладывали деньги в автомат. Чтобы привлечь игроков, проходящих мимо, они используют быстро движущуюся визуально выразительную механику. Длительное время игры уменьшит прибыль, поэтому аркады рассчитаны всего за несколько минут. Чтобы сократить границы мастерства, управление и механика должны быть чрезвычайно просты. Чтобы заставить игроков вернуться и вставить в автомат еще больше монет, аркады имеют чрезвычайно гибкие условия выигрыша и очень высокий потолок навыка игрока. Во многие аркады выиграть невозможно; игрок просто поднимается все выше и выше, при этом все время оплачивая игру.

Массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO) обычно зарабатывают деньги, взимая ежемесячную плату за доступ. Их цель состоит в том, чтобы игроки продолжали играть как можно дольше. Для этого ММО обычно добавляют огромное количество контента и очень глубокие системы апгрейда персонажей. Системы социального взаимодействия и построения сообщества заставляют игроков собираться в группы, которые удерживают их вместе.

Традиционные игры в упаковке приносят деньги за продажу единицы продукции, поэтому хорошие отзывы и сарафанное радио – их главные цели. В некотором смысле эта бизнес-модель дает безупречнейший геймдизайн, потому что лучший способ получить хорошие отзывы – просто создать отличный игровой опыт.

Некоммерческие игры, как правило, преследуют самые разные цели. Многие художественные игры скорее выражают идею, чем создают опыт. Они могут быть сфокусированы на какой-либо реальной проблеме, чем-то значимом для научного учреждения или на абстрактных концепциях.

А иногда дизайнер делает игру просто так. Когда я впервые начал делать игры в качестве хобби, мы не знали, что мы делаем, и даже не знали, зачем нам это. Мы сделали, просто потому что хотели.

Существует бесконечное множество других моделей, и регулярно появляются новые. Игровая реклама, демоверсии, игры с рекламой, развлекательные игры, серьезные игры, игры с пользовательским или эпизодическим контентом, микротранзакции, премиум-игры и предпродажа для фанатов – это лишь некоторые элементы, которые можно преобразовать в тысячу различных бизнес-моделей.

Каждая модель – это отдельная задача для дизайнера. И в каждой из них огромное пространство для того, чтобы проявить себя. Трудно создать коммерчески успешную однопользовательскую игру с грандиозным нарративом, как и оригинальную и трогательную игру для узкой научной аудитории. Но каждый отдельный случай имеет свои собственные задачи, ограничения и возможности.

Вот почему хорошая игра не обязательно будет успешной. Успех зависит не только от принципов дизайна, таких как элегантность, глубина и баланс. Он также зависит от понимания цели игры, ее соответствия рынку и того, как ее позиционирование на рынке должно влиять на дизайн.


Конкурентный рынок

Чтобы понять, как представлять игру на рынке, мы должны сначала понять структуру самого рынка.

В экономике термином «конкурентное благо» обозначается продукт, который не может одновременно потребляться несколькими агентами. Например, еда – это конкурентное благо, потому что яблоко, съеденное одним человеком, не может съесть кто-то другой. Геймдизайн относится к неконкурентным благам, так же как и романы, игра актеров, музыка. После создания этих продуктов стоимость их передачи дополнительным потребителям почти равна нулю.

Например, работа сантехника является конкурентным благом, потому что сантехник может одновременно работать только на одного клиента. Иначе говоря, посредственному сантехнику бояться нечего, если вдруг в городе появится один новый хороший сантехник. Такой сантехник сможет обслуживать только ограниченное количество клиентов, так что работа для посредственного сантехника всегда останется.

Но производители неконкурентных благ не сталкиваются с такими ограничениями. Хорошую игру можно копировать бесконечно практически без затрат и распространять среди любого количества пользователей. Это означает, что среднестатистическому дизайнеру действительно есть о чем беспокоиться в случае появления одного нового вундеркинда, создающего гораздо лучшую игру, потому что этот вундеркинд может украсть любого клиента на планете.

Отсутствие конкурентности означает, что игровой рынок напоминает турнир, в котором победителю достается все. Одна лучшая игра получает всех клиентов. Другие игры, даже если они очень хороши, не получают ни одного клиента, потому что все играют в лучшую игру.

Для победителя такой исход прекрасен. Это дает возможность захватить целый рынок. Сделайте это, и вы сможете заработать огромную кучу денег. Например, игра Call of Duty: Black Ops заработала больше, чем годовой ВВП Либерии (страна с населением 3,7 миллиона человек). И стала лидером среди шутеров от первого лица.

Но на турнирах есть и проигравшие. На самом деле в основном проигравшие. О них легко забыть, потому что проигравшие остаются в тени. Мы слышим о богатых победителях в обзорах и телешоу, а проигравшие умирают в темноте. Только если мы сами начнем искать информацию о проигравших, масштаб становится очевидным. Посмотрите на полный список игр, вышедших за определенный период, и вы будете поражены тем, как их много. И даже в этом примере есть систематическая ошибка выжившего, поскольку в нем не представлена никакая информация об играх, которые так и не вышли. Игровой турнир жесток, и большинство игр проигрывают.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию