Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн книгу. Автор: Тайнан Сильвестр cтр.№ 51

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше | Автор книги - Тайнан Сильвестр

Cтраница 51
читать онлайн книги бесплатно

Реальная цель баланса для глубокой игры – создать интенсивный мыслительный процесс в мозгу игрока. Мы хотим зажечь захватывающую цепочку внутреннего алгоритма, который дает игрокам озарение, сомнения и дилеммы, даже если это очень опытный игрок. Для этого нам нужно более одной жизнеспособной стратегии. Но как только у нас остаются две такие жизнеспособные стратегии, добавление большего количества не улучшает опыт автоматически. Улучшение опыта означает придание процессу принятия решений больше деталей.

Эта идея подразумевает нечто важное для дизайнеров. Она означает, что практика увеличения вариантов выбора как способ углубления игры является неправильным. Возможно, создать больше вариантов легко, но по своей сути в этом нет ничего ценного. Часто создается только больше сложностей.

Настоящая цель дизайнера – обогатить внутренний опыт игрока. Этой цели труднее достичь, и ее трудно оценить, но это правда. Стремление к этой цели делает дизайн меньше, проще, элегантнее, а также более ориентированным, чем он был бы при расчете стратегий.


Баланс и навык

Маленькие дети любят играть в крестики-нолики. Для них это настоящая игра с реальными навыками, настоящим испытанием и стратегией. У взрослых она вызывает смех, потому что очень простая, а идеальная стратегия очевидна. Нам надоели крестики-нолики. Так как же увлекательная игра для одной группы может быть бессмысленной для другой?

Игра, которую игроки с одним уровнем навыков считают сбалансированной, может быть несбалансированной для игроков с другим уровнем навыков, поскольку разный уровень навыков дает доступ к разным стратегиям.

Там, где эксперт видит вырожденную стратегию, новичок видит волшебство. Эксперт знает вырожденную стратегию и обладает навыками для ее реализации. Когда он играет в игру, он делает одно и то же каждый раз, не задумываясь, так же как взрослый играет в крестики-нолики. Но новичок не заметил вырожденную стратегию или ему не хватает навыков для ее реализации. Для новичка игра до сих пор остается загадкой. Дети любят крестики-нолики, потому что у них еще нет возможности использовать вырожденную стратегию. Так что для них ее, возможно, и не существует.

Мы также выявили обратное: игрокам не нравится игра, потому что им не хватает навыков использовать стратегии, которые делают ее сбалансированной. Например, StarCraft II – одна из лучших сбалансированных игр за всю историю, но новые игроки обычно так не считают.

В StarCraft II существует класс дебютных стратегий, называемый «раш» («натиск, напор»). Они предполагают раннее нападение на другого игрока, прежде чем он вообще построит какие-либо военные подразделения. Они относительно просты в реализации, что делает их доступными для новичков. Но их довольно сложно остановить. Игрок среднего уровня может остановить раш, а новичок – нет. Новичку, которого снова и снова побеждают другие новички, использующие раш, кажется, что StarCraft II – несбалансированная игра.

Но раш совершенно не оправдан при более высоких уровнях мастерства. Профессиональные игроки редко применяют раш по отношению друг к другу, потому что эта стратегия обычно не работает против тех, кто знает, как ее остановить. На вершине диапазона навыков преимущества остаются именно у защитников от раша. С другой стороны диапазона навыков эти преимущества достаются противникам, так как рашем легко начать пользоваться, но сложнее прекратить.

Это создает странную ситуацию, когда раш является вырожденной стратегией, но только на низких уровнях навыков игрока. Новички не могут использовать стратегии для противодействия рашу, поэтому игра кажется им вырожденной.


Кому нужен баланс

Крестики-нолики и StarCraft II представляют разновидность одной и той же проблемы.

Если мы обнаруживаем проблему на одном уровне мастерства, то обычно можем ее решить. Но как только мы начинаем беспокоиться о нескольких уровнях мастерства, количество стратегий, которые мы должны рассмотреть, значительно увеличивается. Сбалансировать одно очко мастерства сложно; сбалансировать все сразу почти невозможно. Единственный ответ – позволить игре быть несбалансированной на некоторых уровнях навыков игрока. Это звучит как признание поражения, но так делают почти все игры.

Почти невозможно создать игру, основанную на навыках, которая была бы сбалансирована для игроков всех уровней навыка. Дизайнер должен определить, какой уровень умений он хочет сбалансировать, и дать возможность другим уровням навыков иметь вырожденные стратегии.

Даже группа разработчиков, отвечающих за баланс мастерски разработанной игры StarCraft II, не скрывает своей готовности пожертвовать балансом при низких навыках в обмен на баланс при высоких. Дастин Браудер, ведущий дизайнер StarCraft II, сказал: «Цель всегда состоит в том, чтобы найти решения, которые отразятся на всех… Но когда вы приставляете пистолет к моей голове и говорите: “Вы должны принять решение”… мы соглашаемся [с самыми опытными игроками]». Браудер признает, что баланс игры по всему диапазону навыков игрока невозможен. Вместо этого его команда сосредоточивается на том, чтобы игра оставалась сбалансированной на уровне экспертов, при этом рационально улучшая все, что возможно, в остальном диапазоне мастерства. И для StarCraft II это правильный выбор, так как игра предполагает долгое освоение профессиональными игроками.

В нарративных играх обычно используется противоположный подход. Вместо того чтобы балансировать в верхней части диапазона мастерства, они балансируют в середине или внизу, потому что они не предназначены для таких интенсивных игр, как соревновательные, вроде StarCraft II. Например, в BioShock есть невероятно сильные враги Большие Папочки, которые не агрессивны, если их не спровоцировать. Предполагается, что битвы с Большими Папочками будут жесткими и решающими, но на самом деле существует множество вырожденных способов убить их, не сражаясь вообще. Игрок может прикрепить несколько мин к бочковой бомбе, чтобы создать гигантскую супербомбу, которая убьет Большого Папочку за один удар. Или Большого Папочку можно заманить во множество ловушек и тоже мгновенно убить.

BioShock полон подобных вырожденных стратегий, но они не имеют значения, потому что игра длится менее 10 часов и лишь немногие игроки разберутся с ними за столь короткое время. И даже если они это сделают, игра остается интересной, потому что ее смысл заключается в нарративе и ролевой игре, а не в улучшении навыков.

Вот почему вырожденная стратегия в Morrowind, представленная в виде зелья интеллекта, не портит игру. Morrowind – это не победа, а исследование мира. Игрок может один раз попробовать трюк с зельем, но потом быстро вернется к обычной игре, потому что захочет прочувствовать нарратив.


Нужен ли баланс

В любой игре дизайнер должен решить, стоит ли вообще гнаться за балансом на высоких уровнях навыка игрока. Ответ зависит от того, насколько игра связана с задачами, требующими навыков, а также других видов опыта, таких как графика и история.

Баланс на вершине диапазона мастерства стоит дорого. Это значит, что необходимо устранить любую идею, которая может привести к вырожденной стратегии на любом уровне мастерства. Это ограничение закрывает дорогу многим идеям, которые имеют смысл в других отношениях. Кроме того, тестирование при высоких уровнях мастерства стоит дорого потому, что в этом случае кто-то должен потратить на изучение игры недели или месяцы, выискивая оптимальные стратегии. Наконец, игроки обычно находят вырожденные стратегии после выхода игры, а это значит, что ее нужно исправлять – иногда на это требуются годы.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию