Мозг Боба находился в спокойном состоянии четыре секунды, с тех пор как он изменил курс на мостике. Но теперь его темп принятия решений снова растет.
У него есть несколько секунд, чтобы решить, хочет ли он попытаться заполучить АК-47, лежащий на открытой территории. Он хотел бы знать, кто именно в него стрелял и чем, но у него нет на это времени. Ему потребовалась бы еще одна секунда, чтобы рассмотреть точное вооружение, внешний вид и движение врагов и союзников. И у Боба нет этой секунды, хотя вся эта информация находится перед ним. Таким образом, скорость препятствует получению информации.
Боб тотчас же пытается спрогнозировать будущее в соответствии с каждым из своих возможных вариантов. Исход скрыт за нечеткой причиной и следствием, но Боб может использовать свои знания и навыки, чтобы увидеть его хотя бы в расплывчатой, неопределенной форме. Он чувствует удовольствие, поскольку его мозг отрабатывает свои отточенные тактические навыки.
Исход, который видит Боб.
Он мог просто проигнорировать АК-47. В этом случае можно было бы остаться в укрытии, но его союзники могут умереть без его поддержки, и в этом случае ему пришлось бы сражаться с четырьмя врагами, имея только одного союзника и слабое оружие MP5. Но если его союзники выиграют бой без него, Боб сможет потом просто схватить АК-47, что даст ему больше возможностей в оставшемся раунде, а также в будущем.
Либо Боб мог бы побежать за АК-47 и попытаться схватить его. Когда он бежал бы по открытой местности Главного двора, его могли бы застрелить. С другой стороны, его появление могло бы отвлечь врагов и дать его союзникам время убить их или Боб мог бы захватить АК-47 и тоже вступить в бой.
Это решение не из легких. Любой выбор может привести к катастрофе или триумфу. Это не головоломка, в которой вы разрабатываете решение; это личный выбор. Боб оценивает вероятность и оптимальность различных исходов и принимает решение. Этот процесс принятия решений выходит за пределы сознательного и бессознательного. В решающей машине осознанность и инстинкт сливаются воедино. Дело не в том, что Боб думает о своем выборе, ведь у него нет на это времени, а в том, что его эмоциональное бессознательное, натренированное многочасовой практикой, заставляет его думать об этих вариантах. И один из них будет лучше другого. Итак, Боб решает пойти за АК-47.
Больше я не стану подробно описывать конкретный исход этой ситуации. Возможно, Боб сразу же умрет и его темп принятия решений мгновенно упадет до медленного биения пульса, а Боб в это время будет принимать решение о стратегии на следующий раунд. В этом случае он может испытать один из несовершенных исходов в дизайне Counter-Strike: время, проведенное замертво между раундами, иногда может длиться дольше, чем нужно игрокам для выбора своей стратегии на следующий раунд, тем самым создавая длинное унылое прерывание потока.
И наоборот, если Боб не умрет, он сможет вступить в десятисекундное неистовое сражение. Решения будут приходить быстро и неистово, один или несколько раз в секунду, когда союзники и враги стреляют, падают или спасаются бегством. Если этот насыщенный решением период длился намного дольше десяти секунд, это может стать утомительным. Но периоды интенсивного принятия решений в Counter-Strike всегда весьма скоротечны, потому что оружие смертельно.
Если предположить, что битва продолжается, в таком случае темп принятия решения будет выглядеть следующим образом:
Темп принятия решения в Counter-Strike – резкий и непредсказуемый. Игра балансирует между напряженным преследованием и дикими перестрелками, а между раундами – обязательная передышка. Игроки принимают решения, разные по объему и вкусу, потому что они сочетают судорожную стрельбу с тактическим движением и групповой стратегией. Наряду с недостижимым потолком мастерства именно это сильное сочетание решений с хорошим темпом делает Counter-Strike таким невероятно привлекательным игровым опытом.
Глава 6. Баланс
Маленький мальчик хотел печенье. Оно всегда было на кухне, но он не мог его достать.
Он перепробовал все, чтобы заполучить печенье. Залезал на табуретку, но та падала. Привязывал веревку к игрушкам и бросал их. Симулировал болезнь, чтобы из жалости ему дали печенье. Пытался заключить сделку со старшим братом. И даже пытался научить собаку приносить печенье. Ничего не получалось.
После каждой неудачи его мозг усердно работал над новыми решениями. Поиски печенья стали его целью в жизни. Каждая неудача становилась новой увлекательной задачей. Провалы делали его сильнее, хитрее и умнее.
Однажды кто-то опрокинул банку и печенье упало на пол. Мальчик съел его, затем отправился в свою комнату и неподвижно сидел лицом к стене. Печенье не наполнило его. Оно его опустошило.
Иногда баланс означает просто изменение числовых параметров. Дизайнер может уменьшить сцепление шин автомобиля с поверхностью, чтобы ухудшить его управление на поворотах, или увеличить скорость полета стрелы для большей эффективности. У игр существуют тысячи параметров, которые можно настроить определенным образом: скорость, цена, масса, здоровье, урон, энергия и так далее.
БАЛАНС означает корректировку игровой механики для изменения относительной мощности различных инструментов, боевых единиц, стратегий, команд или персонажей.
Но баланс может также потребовать более фундаментальных изменений, чем обычный поворот ручки. Дизайнер может убрать способность мага защищаться щитом, чтобы его можно было легче атаковать лучниками, или убрать с определенного транспортного средства систему закиси азота, чтобы уменьшить высокую мощность двигателя.
В этой главе мы поговорим о балансе – зачем он нужен, почему это сложно – и о способах сделать это хорошо.
Цели баланса
Слово баланс является одним из самых некорректно используемых терминов в геймдизайне. Люди называют игру сбалансированной, когда она кажется забавной, или несбалансированной, когда она кажется нечестной. Но желание уместить все эти идеи в одно слово приводит к путанице между методом и целями.
Баланс – это метод. Этим словом называют изменение относительной мощности различной игровой механики. Этот метод может применяться для достижения практически любой цели. Связность задумки, ясность, простота и элегантность – все это можно улучшить благодаря балансу. Например, дизайнер может уменьшить здоровье нищего, чтобы подчеркнуть его вымышленную немощность, или увеличить скорость реактивного самолета, чтобы акцентировать его значимость.
Но среди всех различных целей, которые можно достичь благодаря балансу, две стоят на ступень выше. Это честность и глубина.
Эти цели связаны с балансом, потому что он является ключевым методом их достижения. Остальные цели дизайна в основном достигаются другими способами. Мы рассказываем историю с помощью графики или текста, мы делаем игры понятными с помощью хорошего дизайна интерфейса. Но чтобы игра была честной и глубокой, нужен баланс.