Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн книгу. Автор: Тайнан Сильвестр cтр.№ 49

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше | Автор книги - Тайнан Сильвестр

Cтраница 49
читать онлайн книги бесплатно


Баланс честной игры

Игра считается ЧЕСТНОЙ, если вначале ни у одного из игроков нет преимущества.

Мы стремимся к честности, потому что она позволяет игрокам чувствовать, что их победы и поражения полноправны. В соревновательных играх игроки хотят знать, что их победы означают, что один игрок действительно лучше, чем другой. Если сама игра нечестна, соревновательный ритуал не имеет смысла, потому что он ничего не раскрывает. Проигравший может жаловаться на то, что проиграл, только потому, что игра была несправедливой, а победитель не получит удовлетворения от несомненной победы.

Некоторые виды игр автоматически становятся справедливыми, потому что игроки начинают игру на равных условиях. Такая игра называется симметричной. Например, хоккей симметричен, потому что обе команды стартуют на одинаковых позициях и подчиняются одним и тем же правилам. Хоккей автоматически считается честной игрой, потому что единственная разница между командами – сами игроки. При разработке симметричной игры можно не думать о честности, она появляется автоматически.

Но по-настоящему симметричные игры необычны. Большинство игр не являются симметричными. В них игроки могут начинать игру с разных условий. Например, в файтинге они могут использовать разных персонажей с разными атаками. В шахматах белые ходят первыми. А в StarCraft игроки могут выбирать командование армиями разных видов. В отличие от симметричных, несимметричные игры не гарантируют честности. Чтобы эти игры стали честными (или, по крайней мере, достаточно честными), они должны быть хорошо сбалансированы.

Может показаться, что сделать игру симметричной – это простой способ достичь баланса. Но часто несимметричность является неотъемлемой частью игры. В шахматах кто-то должен ходить первым. У игроков в Risk должны быть разные стартовые территории на несимметричной карте мира. В игре World War II кто-то должен играть за страны «оси», а кто-то – за союзников. Часто симметрия не является подходящим вариантом.

Кроме симметрии и сбалансированной асимметрии существует и третий вариант. Мы можем создавать несимметричные игры, которые заведомо нечестны. При таком подходе теряется чувство конкурентной оправданности, но он открывает уникальный опыт, который невозможно получить в честной игре.

Например, во многих исторических военных играх нечестный сценарий, потому что те, кто играет в такие игры, больше заинтересованы в изучении истории, чем в сражениях. Они хотят выяснить, могла ли немецкая армия победить в битве при Арденнах, находясь в заведомо проигрышном положении, или могли ли японцы выстоять в битве за Иводзиму. Такие игры должны быть нечестными, потому что исторические битвы были нечестными.

В других случаях дизайнеры делают игру нечестной, потому что благодаря этому легче создать дикие истории и забавные формы взаимодействия. Например, классическая настольная игра Cosmic Encounter наделяет каждого игрока несбалансированными и забавными способностями, потому что игра создана для того, чтобы генерировать юмор и, как сказал дизайнер Питер Олокта: «Честность – это не смешно!» Именно поэтому в Cosmic Encounter нет никаких состязаний, но зато игра невероятно смешная.


Баланс для глубокой игры

Я описал глубину как свойство игры, которое обеспечивает осмысленную игру на высоком уровне мастерства. Баланс крайне важен для глубины. Потому что для того, чтобы игра была глубокой, она должна генерировать решения, которые были бы настолько сбалансированы, что даже эксперты засомневались бы в выборе ответа.

Например, представьте, что герой в игре жанра фэнтези, где присутствуют мечи и волшебство, встречает кровожадного огра. У персонажа два варианта: он может атаковать мечом или наложить заклятье, чтобы огр загорелся. Мечом можно сразу нанести много урона, а заклинание будет наносить небольшой урон постепенно. Что выберет игрок?

Если какой-либо из этих вариантов явно более мощный, например если меч нанесет больше урона, чем огонь смог нанести за 10 минут, ответ будет очевиден и решение превратится в отсутствие решения. Чтобы это решение имело смысл, различные варианты, которые выбирает игрок, должны быть сбалансированы, чтобы лучший ответ не был очевидным. В этом случае дизайнер может сделать так, чтобы меч наносил больший урон в целом, если бой длится менее 30 секунд, и сделать больший урон от огня, если враг горит более 30 секунд. Теперь игрок не просто выбирает очевидный ответ. Он должен угадать, продлится ли бой больше или меньше 30 секунд. Угадывать будущее – это интересный и эмоционально значимый мыслительный процесс.

Некоторые относятся к такому балансу так, как будто речь идет о сравнении силы действия различных инструментов. Они пытаются сбалансировать меч, пламя и любой другой инструмент так, чтобы сделать их равными. Но такой подход не работает, потому что в данном случае цель баланса понимается неправильно. Наша цель – не сбалансировать инструменты. Это невозможно, потому что у каждого инструмента свой уровень значимости в разных ситуациях и комбинациях с другими инструментами. Огонь может быть волшебным средством против огров, но он бесполезен против толпы слабых гоблинов. Меч может быть хорошим средством против гоблинов, но он бесполезен против огра. Как можно в таких ситуациях понять, что лучше? Без контекста такие сравнения бессмысленны.

Наша настоящая цель – сбалансировать стратегии, которые игрок выбирает в той или иной ситуации.

СТРАТЕГИИ – это конкретные наборы действий, которые игроки могут решить предпринять для достижения цели. Решения в игре становятся богаче, если мыслительный процесс, необходимый для поиска лучшей стратегии, становится более сосредоточенным на деталях.

Таким образом, в примере с огром жанра фэнтези мы на самом деле не приходим к балансу между использованием меча и заклинания с огнем. Мы уравновешиваем выбор между этими двумя стратегиями в этой конкретной ситуации с этим конкретным огром.

Простая стратегия может означать использование одного инструмента для решения одной проблемы. Например, если ваши противники наступали с кавалерией, хорошей контрстратегией было бы разместить копейщиков в первых рядах своей армии. Поскольку атака лошадьми против укрепленного строя копейщиков с длинными острыми копьями не очень эффективна, ваша стратегия является выигрышной. Для достижения одной цели вы использовали один из своих инструментов против одного из инструментов противника.

Но стратегии также могут быть чрезвычайно сложными. Подобные стратегии – это не единичные действия, это детальное развитие событий. Они зависят от синергии нескольких инструментов в определенных обстоятельствах и адаптированы к определенным комбинациям противоположных стратегий. Например, эксперт увидит вражескую армию с кавалерией справа, лучниками слева и копейщиками сзади. Его отвлекающим маневром будет направить кавалерию на вражеских лучников, а копейщиков – в центр. Он продумывает несколько вероятных исходов: если лучники противника начнут стрелять в копейщиков, его кавалерия может атаковать их. Но если лучники врага начнут отступать и в ответ будет направлена кавалерия, наш эксперт сможет поймать их в ловушку с помощью копейщиков.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию