Как создать продукт, который полюбят - читать онлайн книгу. Автор: Скотт Херф cтр.№ 30

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Как создать продукт, который полюбят | Автор книги - Скотт Херф

Cтраница 30
читать онлайн книги бесплатно

Желание Лукаса контролировать процесс съемки непосредственно до начала самого процесса невольно подтолкнуло его к созданию техники, которая положила начало цифровым технологиям в киноиндустрии. По сути Лукас изобрел способ прототипировать сцены до того, как будут задействованы команда, актеры и локации.

Прототипирование же, в свою очередь, начало менять производимые продукты, улучшая их качество до начала дорогостоящего и затратного по времени процесса их создания.

Когда мы наконец-то добрались до «Скрытой угрозы», у нас уже была возможность использовать цифровую анимацию, чтобы делать более сложные видеочерновики. В конце концов мы начали полностью полагаться на них в определении общего вида фильма. Мы могли создать иллюзию того, что сняли фильм с участием нескольких тысяч людей. Этого невозможно добиться обычными раскадровками, но легко можно сделать посредством компьютерной превизуализации кадров (рис. 5.1) [98].

Как создать продукт, который полюбят

Рис. 5.1. Примеры предварительной визуализации для сцен фильма «Железный человек — 3» (студия Westlawn Productions). Это те техники, которые помогли Джорджу Лукасу стать первооткрывателем цифровых технологий киноиндустрии в приквелах «Звездных войн». «Пре-визы» включают в себя диалог, музыку и видоизмененные звуковые эффекты, которые соответствуют смысловой нагрузке сцены. В фильме финальный видеоряд был максимально близким к пре-визу, но в нем были задействованы настоящие актеры, настоящий звуковой ряд и итоговые спецэффекты


Документальный фильм «Уровень техники: превизуализация Эпизода II» рассказывает, как Лукас описывал последовательность кадров в формате одной страницы. После этого рисовались раскадровки, которые отображали большую часть движений в рамках одной сцены, а также показывали черновой вариант ее визуального стиля.

Используя раскадровку в качестве черновика, редактор, вооружившись обычной цифровой камерой, в буквальном смысле слова отправлялся «в поля» с дублерами актеров фильма, которые читали строки сценария. В качестве муляжа транспортных объектов использовался Ferrari самого Лукаса или старый муляж-гравицикл Люка из «Новой надежды».

Лукас говорил: «Вам нужно проработать видеочерновики, чтобы как редактору понимать, куда вы идете, насколько длинными будут сцены и работает ли это вообще, потому что фильм — абсолютно кинетическая материя… и в нем все должно рассматриваться в движении».

Затем Лукас брал рабочие сцены и соединял их в видеоряд, руководствуясь ранее составленным им наброском. С течением времени он перемонтировал видеоряд, снимал новые сцены, подгонял тайминг — и так до тех пор, пока все не складывалось в единую картину. После этого создавалась цифровая реконструкция, которую демонстрировали актерам (например, Юэну Макгрегору), параллельно с тем, как снимались их настоящие сцены.

Ключом к успеху всего процесса стала оперативная съемка рабочих сцен, которые можно было критиковать, видоизменять и совершенствовать.

«Я не смог бы [снимать эти фильмы] без превизуализации процесса», — комментировал Лукас.

Во время просмотра этого документального фильма меня захлестнула волна дежавю. Процесс казался мне донельзя знакомым. Параллель с разработкой продуктов была просто невероятной. Одностраничный набросок видеоряда Лукаса? Звучит очень похоже на сценарии, которые мы описывали в предыдущей главе. Черновые раскадровки и видеоряд, отснятый «в полях»? Это лукасовская вариация прототипирования.

И вдруг меня осенило, чему мы, продуктовые дизайнеры, можем научиться. Продуктовый дизайн приносит желаемые результаты, когда ему сопутствует сила прототипирования. Это пример облечения в материальную форму — извлечь идеи из своей головы и показать их команде, клиентам, потенциальным заказчикам, чтобы те смогли их увидеть и потрогать.

Как только вы набросаете черновик текста и обрисуете пользовательские сценарии, вам следует не откладывая приступить к созданию работающего прототипа, где работающий — это определяющее слово. Что именно считается для вашего продукта работающим, будет зависеть от того, где находится ваш продукт по отношению к пересечению следующих четырех множеств (рис. 5.2).


Как создать продукт, который полюбят

Рис. 5.2. Прототип максимально эффективен, когда вы знаете, кто на него будет смотреть, когда вам нужно его сделать, насколько он должен быть отполирован и насколько уверенно вы себя ощущаете с имеющимися в вашем распоряжении инструментами


Точность

Достаточно ли точно выбранный формат передает идеи вашего дизайна?


Имеющееся время

Сколько времени вы можете потратить на то, чтобы рассказать о сути своего решения?


Аудитория

Кто будет принимать ваши дизайнерские идеи? Есть ли у них все необходимое, чтобы их понять?


Комфорт

Насколько уверенно и комфортно вы себя чувствуете при использовании выбранных вами инструментов?


Работающий прототип не означает выверенность до пикселя, полностью проработанные цветовые схемы или даже иногда какой-либо код.

Кайл Браггер, соавтор Exposure [99] (инструмента для фотографов от студии программного обеспечения Elepath) [100], считает, что прототипирование — это «сделать что-то, что будет работать, и отполированное до той степени, что способно заставить мозг думать: «Ага, это продукт, я могу его использовать. Я могу повертеть его в руках и посмотреть, каков он в деле».

Браггер использует ранние прототипы, чтобы проверить свои предположения.

Почему это должно быть таким? Почему мы это так делаем? Вот самые важные вопросы. Они не про эстетику, не про модные фишки и навороты [или] самые последние тренды. «Зачем я это создаю? Для кого я это создаю? Какую проблему я решаю?»

К вопросам нужно подходить действительно осознанно, будучи способными грамотно изложить ответы на них и понять каждый аспект процесса. Недостаточно просто сказать себе: «Ну, мы так сделали, потому что все так делали, это было популярно».

Одно очень старое изречение советует всем писателям при создании персонажей своих произведений «показывать, а не говорить», то есть представить и оживить историю как опыт переживаний персонажа, а не писателя.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию