Как создать продукт, который полюбят - читать онлайн книгу. Автор: Скотт Херф cтр.№ 32

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Как создать продукт, который полюбят | Автор книги - Скотт Херф

Cтраница 32
читать онлайн книги бесплатно

Это просто-таки святой Грааль.

[На этом месте играет музыкальная тема Джона Уильямса из фильма про Индиану Джонса.]

Признаться, в недавнем прошлом я скептически относился к прототипированию. Я считал, что у меня совершенно нет на это времени и что мои бизнес-партнеры встретят в штыки новый этап в процессе.

Одновременно с освоением искусства создания прототипов и внедрением их в рабочий процесс я начал перенимать опыт дизайнеров — ветеранов прототипирования: Стива Мезароса (продуктовый дизайнер Wildcard) и Поли Тинга (продуктовый дизайнер, который работал с такими крупными компаниями, как Macy’s, SiriusXM и Jaguar).

Мезарос занимался растущим продуктом Wildcard вместе с Хой Вином, бывшим директором по дизайну New York Times, которого Fast Company назвала одним из 50 самых влиятельных дизайнеров Америки. Мезарос и Вин отвечали за дизайн интерфейса Wildcard и его интерактивность, стремившись объединить производительность и опыт нативных приложений с охватом всего интернета.

Тинг возглавлял отдел пользовательского опыта в Tigerspike, дизайн-компании, которая разрабатывала приложения и мобильные сайты для клиентов Fortune 500 — от ретейлеров до интернет-гигантов. В его задачи входило, по большому счету, удовлетворение запросов не только клиентов компании, но и руководителей этих клиентов, а также клиентов их клиентов.

Именно совместный опыт помог мне узнать все о прототипах, о том, как правильно внедрить их в рабочий процесс и как избежать ошибок на ранних этапах работы.

Цели прототипирования

Одна из целей прототипа — проверить, подтвердить или осмыслить идею, которая находится в вашей голове, причем сделать это в условиях ограниченного времени или бюджета. Прототипирование позволяет отбросить все лишнее и сфокусироваться на специфической пользовательской истории или рабочем процессе.

«Это как хакатон» [110], — говорит Тинг.

Основная цель — извлечь мысли из головы как можно быстрее, пока концепции не утратили свою четкость.

«Прототипы интеракций и анимаций были важнейшим элементом цикла разработки в Wildcard и позволяли нам просто и ясно формулировать даже самые сложные идеи», — говорит Мезарос.

Дизайнеры, которые недавно начали заниматься прототипами, зачастую делают слишком много, забывая о том, что основная цель создания прототипа — не разработка дизайна взаимодействий всего продукта сразу или конструирование симпатичных вещей, а прежде всего демонстрация небольших фрагментов взаимодействий или определенных сценариев.

Вторая цель — увидеть тех, кто будет знакомиться с вашим прототипом, чтобы понять, насколько его требуется прорабатывать — придется охватывать весь сценарий или только действия конкретного пользователя? Или только конкретное взаимодействие? В какой мере стоит уделять внимание деталям? Успешный прототип обращается непосредственно к аудитории.

Но и это еще не все. Один из самых важных вопросов: насколько вы ограничены по времени? Ответ на него позволяет подобрать правильные инструменты для выполнения проекта.

Прототип может принимать различные формы в зависимости от того, в какой комбинации учитываются вышеописанные факторы. И над этим стоит подумать до того, как вы приступите к его созданию.

Мне очень нравится, как продуктовый дизайнер Twitter Пол Стаматиу описывает компромисс, к которому он пришел, разрабатывая Twitter Video.

Несмотря на то что я активный сторонник прототипирования, я отдаю себе отчет, что иногда этот процесс может стать пустой тратой времени. Прототипирование зачастую вызывает проблемы технического характера, когда приходится озаботиться сохранением структуры и обработкой массивов данных. Поэтому я прибегаю к прототипированию только в том случае, если мне нужно получить ответы на глобальные вопросы об общем ощущении от продукта; когда я не могу визуально представить, что видят «глаза моего мозга», как говорит один из наших дизайнеров. В этом случае я делаю прототипы функциональными ровно настолько, насколько требуется, чтобы решить конкретный вопрос, и не стану тратить день или два на то, чтобы пытаться прописать код для каждой функции продукта [111].

Поли Тинг, в свою очередь, пишет:

Быстрое прототипирование — это концентрация внимания в течение намеренно ограниченного времени, что позволяет отсечь все лишнее, второстепенное и посредственное. Никто не отрицает, что чем более «отполированным» будет опыт использования прототипа, тем выше шансы, что клиент его купит. Мы должны принимать решения, всегда помня об этом. Если конкретное взаимодействие критично для демонстрации новых / лучших / более простых способов навигации или для использования продукта, тогда да — мы его сделаем. Но если это просто глянец, тогда не стоит тратить время.

Помните, что ваша задача как дизайнера — как можно быстрее и тщательнее охарактеризовать продукт и описать те его составляющие, которые необходимо разработать команде. Продукт и его дизайн должны находить решение правильной проблемы, а работа над ними — выполняться в разумные сроки.

«Прототип способен решать многие вопросы и подходить для нескольких целей. Например, с его помощью можно продемонстрировать идею, изучить, протестировать или даже продать ее, а также собрать MVP», — комментирует Тинг.

Но прототипы, в конечном итоге, это тоже инструменты для повествования. Если благодаря прототипу вы получаете возможность рассказать хорошую историю, значит вы уже достаточно далеко продвинулись по пути создания продукта, который будет решать проблемы клиента.

Дело в том, что хороший прототип помогает продать способ улучшить сценарий и установить эмоциональную связь пользователя с опытом, каким бы «имитированным» он ни был. Прототип позволяет раствориться в опыте, обозначая ключевые отличия от продукта, который человек уже использует.

Этот процесс более эффективен, чем прототипирование одного конкретного взаимодействия, так как последнее больше подходит для тестирования на профессиональных продуктовых командах. Тестовые пользователи и лица, принимающие решения, лучше разберутся, если дать им взаимодействие как часть сценария: как оно отличается от других интеракций и как оно улучшит пользовательский опыт от текущего сценария.

Когда прототип будет готов к передаче в разработку, команда должна его обсудить и решить, как продолжить работу.

Хороший пример — Twitter (да, снова) в той форме, в которой вы его никогда раньше не видели. В середине 2006 года Twitter можно было принять за клон Craigslist. CSS не было. Простое текстовое окно, простые изображения (желтая звезда и эскиз стартовой страницы), кнопка отправки и нестилизованные

    , которые представляли последние обновления статусов людей, на которых вы подписались, в обратном хронологическом порядке (рис. 5.4) [112].

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию