Диаграмма сгорания задач отслеживает количество работы по выполнению требований, оставшейся до выпуска продукта, где время измеряется в спринтах.
Инкремент – сумма всех пунктов бэклога продукта, законченных во время текущего спринта и всех предыдущих спринтов. В конце спринта новый инкремент должен быть «законченным», что означает, что он должен быть готовым к использованию и соответствовать определению «законченности», принятому в Scrum-команде. Это должно быть пригодное к использованию состояние, вне зависимости от того, решит ли владелец продукта выпустить его.
Итеративно-инкрементальный процесс – способ разработки системы или продукта через последовательность итераций, каждая из которых генерирует законченный инкремент функциональных возможностей, строящийся на всех предыдущих инкрементах. Итерации продолжаются, пока цель не будет достигнута или необходимая ценность не станет оптимальной.
Итерация – повторяющееся действие, серия шагов или процессов, как правило, приближающих к желаемой цели или результату. Каждое повторение процесса также называется итерацией, и результат одной итерации используется как стартовая точка для следующей.
Каскадный процесс – последовательный процесс проектирования, часто используемый в процессах разработки программного обеспечения, где прогресс рассматривается как стабильный поток вниз (как каскад водопадов) через фазы концепции, инициации, анализа, проектирования, разработки, тестирования, выпуска/реализации и технического обслуживания.
Команда разработки состоит из профессионалов, которые делают работу по предоставлению потенциально готового к выпуску приращения функциональных возможностей «готового» продукта к концу каждого спринта. Только члены команды разработки создают инкременты.
Качество – количество дефектов подсчитывается со дня, когда единица функционала передается владельцу продукта, и в течение трех месяцев использования функционала пользователями.
Обзор спринта проводится в конце спринта для оценки инкремента и внесения, если необходимо, изменений в бэклог продукта. Во время обзора спринта Scrum-команда и заинтересованные стороны совместно обсуждают, что было сделано в спринте. Исходя из этого и любых других изменений в бэклоге продукта, в течение спринта участники совместно работают над списком следующих действий, которые можно было бы сделать. Это ограниченное по времени (четыре часа для спринта продолжительностью один месяц, для более коротких спринтов отводится меньше времени) неофициальное мероприятие и презентация инкремента предназначены для выявления обратной связи и укрепления сотрудничества.
Планирование спринта – мероприятие, где планируется работа, которая должна быть выполнена в спринте. План создается совместными усилиями всей Scrum-команды. Время мероприятия по планированию спринта ограничивается восемью часами для спринта продолжительностью один месяц. Для более коротких спринтов время пропорционально сокращается. К примеру, для двухнедельного спринта продолжительность мероприятия составит четыре часа. Планирование спринта состоит из двух частей, каждое продолжительностью в половину общего времени. Две части планирования спринта отвечают на следующие вопросы соответственно.
• Что будет предоставлено в инкременте по завершении предстоящего спринта?
• Какая работа необходима, чтобы достигнуть этого приращения?
Прогноз – предположение, основанное на опыте, как много усилий по переводу требований в бэклоге продукта может быть преобразовано в инкремент. Прогноз не является гарантией.
Прогнозная линия – проекция скорости во времени, чтобы предсказать, что может произойти, если все в будущем останется подобным тому, что было в прошлом.
Прозрачность – природа инкремента как завершенного фрагмента функциональных возможностей, который мы можем использовать для наших целей и определить наш прогресс в направлении видения или цели.
Продуктивность – количество единиц бизнес-функционала, которая разработана за определенное количество денег (например, на 100 тысяч долларов инвестиций). Продуктивность также называют скоростью.
Разработчик программного обеспечения – сотрудник, связанный с аспектами процесса разработки программного обеспечения. Его работа включает в себя исследование, создание дизайна, разработку и тестирование программного обеспечения.
Ретроспектива спринта – возможность для Scrum-команды проверить себя и создать план для улучшений, которые будут предприняты в следующем спринте. Ретроспектива спринта происходит после обзора спринта и перед следующим планированием спринта. Это трехчасовая встреча для спринта продолжительностью один месяц. Для более коротких спринтов время пропорционально уменьшается.
Самоорганизация – процесс, при котором структура, или конфигурация, появляется в системе без центрального управления или внешних элементов, диктующих ее при помощи планирования.
Скорость – мера измерения количества бизнес-функционала, который создается в течение определенного периода или на единицу денежных средств.
Спринт – сердце Scrum-процесса, ограниченный промежуток времени, протяженностью один месяц или меньше, в течение которого производится «законченный», пригодный к использованию и потенциально готовый к выпуску инкремент продукта. Спринты складываются в последовательные периоды на протяжении всего процесса разработки. Новый спринт начинается непосредственно после завершения предыдущего.
Требования – уникальные, документально описанные физические и функциональные качества, которые должны иметь конкретный продукт или услуга. Это формулировка, определяющая необходимые атрибуты, производительность, характеристики или качество системы, которые имеют ценность или полезность для пользователя.
Цель спринта дает команде разработки некоторую гибкость касательно функциональных возможностей, выполняемых в пределах спринта. Во время работы команда разработки держит эту цель в голове и, для того чтобы ее достичь, реализует функциональные возможности и технологии. Если работа оказывается отличной от ожиданий команды разработки, ее члены взаимодействуют с владельцем продукта, внося изменения в бэклог в течение спринта.
Функциональная точка – единица измерения для выражения количества бизнес-функционала, которую информационная система предоставляет пользователю. Стоимость (в долларах или часах) одной единицы вычисляется по предыдущим проектам.
Эмерджентность – путь, которым сложные системы и структуры возникают из множества относительно простых взаимодействий. Эмерджентность занимает центральное место в теории интегративных уровней и комплексных систем.
Эмпирический – полученный с помощью наблюдения или эксперимента.
Приложение 2. Scrum-гайд
ИСЧЕРПЫВАЮЩЕЕ РУКОВОДСТВО ПО SCRUM. ПРАВИЛА ИГРЫ