DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - читать онлайн книгу. Автор: Дэн Пинчбек cтр.№ 44

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр | Автор книги - Дэн Пинчбек

Cтраница 44
читать онлайн книги бесплатно

В мультиплеере фокус смещается с аркадных навыков, где искать паттерны относительно быстро и легко, к возможности наблюдать за собой и собственными навыками. Он движется в сторону более сложных и эмерджентных отношений с другими игроками – на этот раз уже людьми, – с которыми делится игровое пространство. На этот раз наше внимание в куда большей степени сосредоточено на их поведении, а не на собственном. Предсказать человеческое поведение куда сложнее, особенно если противник в это же время пытается предсказать твое, попутно, возможно, пытаясь предоставить тебе ложные намеки, чтобы твои предположения оказались неверными, а враг получил тактическое преимущество. Иными словами, даже если игра «Жизнь» [98] эмерджентна, то она все равно не выдерживает конкуренции с любыми настольными играми, где люди играют друг против друга, или карточными играми вроде покера или даже снапа, где победа уже зависит не от мастерства игрока, а от умения просчитать паттерны поведения противника.

Поэтому, обсуждая «смертельный бой» (и кооперативную игру, раз уж заговорили), стоит помнить, что его психологизм появился в результате смешения двух вещей. Делить с другими людьми свои эмоциональные отклики на свои и чужие действия – это намного более сложный процесс. Плохие одиночные шутеры могут скатиться в однообразную долбежку по клавишам, однако спасение друга или попытки его фрагнуть редко когда становятся скучными. В «смертельном бою» каждое убийство – это успех. Вдобавок ко всему во время соревновательной игры наказанием будет не простая перезарядка или необходимость возрождаться; вас ждет публичное унижение, что повышает ставки или значимость того, что на занятом сервере вас может убить ваша бабушка. Фокус в мультиплеерной игре смещается с аркадных навыков на психологическую устойчивость, способность предсказывать и реагировать на высокоэмерджентный поток событий и, если вы действительно умелы, контролировать и манипулировать этими самыми событиями. Вот что Ромеро подразумевает под психологией «смертельного боя», и в обоих случаях скорость DOOM невероятно усиливает оказываемый эффект.

Опциональные правила «смертельного боя» DOOM (известные как 1.0 и 2.0; вторая версия была выпущена в составе патча 1.2 в феврале 1994 года) указывают, чего стоит ожидать. К примеру, в оригинальных правилах версии 1.0 предметы появлялись лишь раз, а оружие нельзя было поднимать повторно. Это поменяли в версии правил 2.0, где предметы начали возрождаться после короткого периода времени (обычно 30 секунд). По новым правилам, за смерть от несчастного случая или суицид игрока штрафовали на один фраг. В обоих случаях мы видим смену игрового стиля: в версии 1.0 преобладало стратегическое мышление в стиле «важен каждый выстрел» ввиду ограниченного количества патронов и предметов, а в версии 2.0 фокус сместился в сторону еще более высокой скорости, постоянной пальбы и заботы о себе, для чего приходилось умело обращаться с окружением.

После DOOM новые версии «смертельного боя» начали появляться как грибы после дождя. Шутер 1995 года Rise of the Triad (его дизайном занимался Том Холл) от Apogee представил миру режим «захват флага» и «рокетджампинг», хотя лишь в Quake от id этот термин стал нарицательным (среди геймеров, разумеется). Увеличение количества видов «смертельных боев» происходило параллельно с расцветом соревновательного гейминга: можно было ожидать, что «смертельный бой», «командный смертельный бой», интернет-кооператив и любые вариации базового месива бок о бок с другими игроками ждет светлое будущее. Далеко не сразу искры DOOM разожгут пламя профессиональных команд и киберспортивных турниров, о чем мы поговорим как-нибудь в другой раз, – но все было готово к этому уже тогда. Подрывая танк в туманном болоте Луизианы, попадая под пули в Blood Gulch [99], кидая руками Подрывника гранату в ничего не подозревающего Медика или проводя успешную бомбардировку, помните, что все началось именно здесь.

14
Нас ждут из темноты
Порты, сиквелы и прочие адские отпрыски

В период с конца 1993 года, когда вышла первая часть DOOM, и до октября 1994 года, когда вышла DOOM II, id постоянно выпускала патчи и обновления к оригиналу, исправляя проблемы и добавляя разнообразные функции. Ключевыми версиями мы будем считать 1.2 (февраль 1994), в которой появилась поддержка игры по модему и уровень сложности Nightmare («Кошмар»), ставший важным делом для спидраннеров. Также обратим внимание на версию 1.666 (сентябрь 1994), где добавился «смертельный бой» версии 2.0 (а также форма опускающихся стен в комнате на E1M4 сменилась со свастики на менее вызывающую, благодаря чему игру можно было выпускать в Германии) [100]. Также нас заинтересует версия 1.9 (февраль 1995): это окончательный вариант игры. В версии 1.666 имелся FAQ Хэнка Люкарта по DOOM. Это огромный документ, в котором детально рассказывалось о ПО для модификации игры и о том, где его можно было достать, а также содержались прохождения, советы, настройки мультиплеера и написанное Хэнком стихотворение под названием «Ночь перед DOOM», в основе которого лежит «Ночь перед…» – думаю, вы поняли [101]. Это огромный документ и важный труд, а также признание в любви легиону фанатов DOOM [102].

DOOM портировали на многие платформы. В документации от Ledmeister приводилось подробное сравнение систем [103] и описывались различия портов, в основном консольных: для Sony Playstation, Sega Saturn, Nintendo 64, Atari Jaguar, 3DO Panasonic, Super Nintendo Entertainment System, Sega Genesis, Game Boy, Xbox и Xbox 360, а также для iPhone и iPad. Также можно добавить и порты для компьютеров: для Win95 (официальная версия для Windows была выпущена в 1996 году; в те времена Microsoft всерьез подумывала о покупке id), для Linux и Mac OSX. Это официальные порты; если учитывать еще и созданные сообществом фанатов (в том числе и невероятный браузерный порт Майка Уэлша, созданный на Flash), то их количество не поддастся подсчету. Большинство официальных портов было создано после выпуска DOOM II и The Ultimate DOOM, так что, прежде чем перейти к сиквелу, нужно закончить обсуждение оригинала.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию