«Многие люди, которые сейчас работают над шутерами, вышли из сообщества моддеров. Все благодаря Джону – думаю, он даже не представляет, насколько сильно повлиял на все это… Отсюда и пошла популярность шутеров. Везде есть ребята, начинавшие с движка, который создал Джон. Вообще везде. С ума сойти, сколько их. Многие, думаю, уже и забыли об этом – столько времени прошло. Многие, может, просто не видят связи. Но она точно есть. Столько народу в стольких компаниях, все благодаря модам… И все это началось с Джона».
Желание на профессиональном уровне создавать классические игровые опыты, присущее Фишеру, Team TNT, братьям Касали и другим звездам сообщества вроде Dr. Sleep и The Innocent Crew, наблюдалось далеко не у всех моддеров. Свои модификации творили и совершенно другие, вконец извращенные умы, которые не хотели упускать возможности сваять нечто комичное, нарочито глупое и просто напрочь безумное. Получавшиеся шедевры вроде Nuts или The Sky May Be запросто могут дать фору так называемому «игровому артхаусу» по части изобретательности и сложности их интерпретации. Nuts состоит из двух гигантских арен, где стоят в общей сложности 10 617 врагов. Единственный способ победить – как можно быстрее бежать по головам близко стоящих друг к другу монстров и надеяться, что игра не зависнет, пока тысячи импов одновременно мечут в вас свои огненные шары. На современных машинах играть в этот мод достаточно забавно, но в начале девяностых это, как понятно из названия, было сущее безумие. The Sky May Be, восхитительно сюрреалистичная работа Doug the Eagle и Kansam, по ощущениям в некотором смысле предвосхищает Portal и Antichamber Алекса Брюса. Создатели этого мода мыслили масштабно: им пришлось капитально перелопатить движок, чтобы изменить логику работы оружия и монстров. Стены, закрашенные сплошными цветами и случайно подобранными текстурами из оригинальной игры, формируют огромные произвольные блоки. На одном из них обитает неуязвимый Великий бог импов, а на фоне во время прохождения играет музыка Иоганна Себастьяна Баха. Все это упаковано в колоссальный куб 8192×8192×8192, из-за чего движок сходит с ума. Вернее, это даже не так, потому что The Sky May Be использует свой собственный движок: The Blessed Engine 1.9b Release 2, который его авторы называют «спасением для всех, кто устал от DOOM»
[94]. Солдаты ходят спиной вперед и, погибая, превращаются в пинки. Умирающие пинки, в свою очередь, разрезаются пополам по вертикали с криком: «Приятного дня!» BFG заменена на Освященную Пушку, которая либо убивает свою цель, либо делает ее неуязвимой. Часть игры проходит в космосе. Все действие целиком, по-видимому, происходит в коробке с игрушками Великого бога импов. Встречаются вольные отсылки к «Монти Пайтону» и сэмплы из фильма «Зардоз»: «Пушка хорошо!» Если DOOM можно сравнить с особенно мрачным и жутким амфетаминовым трипом, то The Sky May Be – чистый ЛСД, который, в зависимости от ваших предпочтений, покажется вам либо воплощенным на игровом движке невыносимым бредом, либо чертовски сумасбродным и столь же фантастическим шедевром чистого разума. Я за второе. Этот мод – отличное противоядие от подавляющей серости, мрачности и серьезности большинства шутеров последнего времени.
Единственная грустная вещь, которую можно сказать о культуре моддинга DOOM, – она начала понемногу сходить на нет, когда движки id стали усложняться технологически. Движок id Tech 1 был изумительно прост в использовании. Моддингу сравнительно быстро мог научиться кто угодно – нужен был только компьютер. Конечно, это не означало, что создать хороший мод просто – но у многих из нас и не было такой цели. Мои собственные потуги были посредственными, плохо сбалансированными и забагованными поделками, и ставить их в один ряд с модами, о которых я упоминал выше, было бы попросту нелепо. Не помню, чтобы я представил хоть один свой мод на всеобщее обозрение. Но создавать и проходить свои собственные творения было чертовски весело, даже если в глубине души ты знал, что они не выдерживают никакой критики. Делать то же самое на движке id Tech 4 – это уже совсем другое дело, да и самое большое сообщество сейчас не у него, а у Unreal и Source, потому что они по-прежнему остаются достаточно простыми и гибкими, чтобы порог входа для новичков был низким. Кармак утверждает, что это решение исключительно экономическое: чтобы взрастить культуру моддинга, пришлось бы расширять компанию, тогда как id хотела сохранить свой текущий размер и сосредоточиться на разработке игры, а не на инструментарии и поддержке движка. Однако сообщество фанатов не опустило рук и, крепко сжав плазменные ружья, принялось осовременивать классику. Вы можете провести несколько приятных часов, перепроходя DOOM, воссозданную на id Tech 4, в моде Classic DOOM for DOOM 3. Вы теперь можете прыгать, и обстановка намного темнее, но геймплей все такой же быстрый и неистовый. Когда вы вновь оказываетесь на «Военной базе» и «Очистительном заводе» и видите их в высоком разрешении, накатывает неимоверная ностальгия. Тогда вы понимаете, как сильно скучали по этим местам. Спасибо, братва!
Рис. 20. Наружная секция уровня Е1М3, воссозданная авторами мода Classic DOOM для DOOM 3
13
Да я тебя сам фрагну
Мультиплеер DOOM
Мочить зомби весело, правда? Есть ли что-нибудь веселее, чем танцевать с пулеметом в комнате, полной мертвецов? Конечно есть: например, расстрелять начальника; или стоять за спиной товарищей и ждать, пока они обернутся и получат в голову сочную очередь плазмы; или выбегать из-за угла, уворачиваться от ракеты, а потом разряжать во врага все, что у тебя есть, с расстояния в пару сантиметров; и, наконец, выбивать последний фраг, когда на счетчике здоровья число 23, а у противника BFG.
Как я уже отмечал в начале книги, самым первым FPS был, по сути, многопользовательский «смертельный бой». Можно найти много примеров многопользовательских игр на аркадных автоматах или даже сетевых игр вроде MIDI Maze, но, опять же, именно скорость и напор DOOM вывели мультиплеер на новый уровень. Да, DOOM была революционным однопользовательским шутером, однако лавры создателя онлайн-турниров, кланов и киберспортсменов ей не принадлежат. Формальная структура появилась еще в Maze War: FPS, в котором множество игроков соревновались друг с другом, играя по сети. Сам же термин «смертельный бой» впервые был использован в 1982 году для описания боев в Triple Action Biplanes: игре, созданной Рассом Хафтом и Стивом Монтеро, двумя кодерами Mattel Intellivision
[95]. Но DOOM добавила процессу сложности, а также скорости. У этой игры было больше правил, чем у двух бегающих по простому окружению и пытающихся убить друг друга спрайтов: в DOOM были счетчики патронов, усилители способностей, взрывающиеся бочки, урон от снарядов, кислота, а также лифты и опускающиеся потолки. Кстати, я уже говорил, что она быстрая? Ну, в общем, важно помнить: она была быстрой.