DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - читать онлайн книгу. Автор: Дэн Пинчбек cтр.№ 40

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр | Автор книги - Дэн Пинчбек

Cтраница 40
читать онлайн книги бесплатно

Точно подсчитать ни скорость появления новых модов, ни их общее количество практически невозможно. (Со многими аспектами истории DOOM дела обстоят точно так же.) Можно с уверенностью сказать, что несколько очень активных сообществ моддеров DOOM все еще существует и что новые моды до сих пор публикуются. Даже если мы отбросим все незаконченные, недоделанные и крошечные моды, мы все равно имеем буквально тысячи независимых созданных сообществом полных переработок и около десяти тысяч доступных для скачивания уровней. Можно представить себе порядок цифр, просто взглянув на количество WAD-ов, когда-либо появлявшихся в коммерческих продуктах. Пользователь zeta000 на форуме Doomworld [91] собрал полезный (пусть и по большей части неподтвержденный) список коммерческих сборников WAD-ов для DOOM, где перечислил количество уровней, помещенных на диски. Сборник D! Zone содержал более 3000 уровней, Demon Gate Mega Collection – скромные 666, DOOM Heaven for DOOM – еще 2500. Среди неподтвержденных данных в списке zeta000 значатся DOOM Mania (525 уровней), The Complete DOOM Accessory Pack (2300), DOOMsday Collection (1000), а еще 21 уровень сама id включила в свой сборник Master Levels for DOOM II. Большая часть этих коллекций давно всеми забыта, а многие включенные в них WAD-ы ныне свободно распространяются через интернет вместе с тысячами других, бесплатных. Эти числа, однако, помогают нам представить себе общее количество модов, когда-либо увидевших свет.

А теперь задумайтесь, насколько далеко культура моддинга простирается за пределы DOOM. Скажем, Little Big Planet – это не только милый платформер, который превосходно озвучил Стивен Фрай, но и на фундаментальном уровне движок для моддинга, поощряющий пользователей делать свой контент и делиться им. Авторы игры, студия Media Molecule, утверждают, что к Little Big Planet был создан по меньшей мере миллион уровней. И это только вершина айсберга. Halo 3 поставлялась вместе с движком Forge, и ее разработчики все время повторяли, что в игре вы сможете не только «покончить с войной», но и лично стать Предтечей и построить собственную Сеть Ореолов. За этим всем стоит орава импов и пинки, запрятанных в клетку для монстров. Когда вы играете в Little Big Planet, пользуетесь Forge или создаете свой сервер для Counter-Strike, помяните DOOM добрым словом, потому что все это началось с нее.

Стоит рассмотреть несколько конкретных модов для DOOM, чтобы своими глазами увидеть, насколько разнообразные, креативные, жестокие и безумные творения порой среди них встречаются. Помимо фишеровского Aliens TC, первой полной переработки DOOM и, соответственно, первой полной переработки вообще, свои переосмысления в виде модов для DOOM вскоре получили и другие популярные франшизы. Сам Фишер, конечно, был не первым, кому пришла в голову идея воссоздать «Чужих» в компьютерной игре [92]. В 1987 году Activision представила миру Aliens: The Computer Game, где, что иронично, впервые появилась снятая от первого лица сцена в десантном самолете. В том же году Squaresoft выпустила свой двухмерный сайдскроллер Aliens: Alien 2. После выхода фильма «Чужой 3» в 1992 году полки магазинов затопило волной других сайдскроллеров, сделанных по лицензии для компьютеров Amiga, Commodore 64, консоли Sega Master System и других платформ. Любопытно, что в 1993-м, в год выхода DOOM, SEGA выпустила на аркадных автоматах рельсовый шутер со световым пистолетом Alien 3: The Gun, который ближе всего подобрался к фишеровскому моду по части передачи ощущений клаустрофобии, паники и хаоса, присущих фильмам (хотя разница все еще существенная). Лишь спустя три года после Aliens TC Probe Entertainment сделала по франшизе шутер от первого лица, и кто-то, наверное, может заявить, что с тех пор ничего радикально не улучшилось. За интеллектуальную собственность киностудий ухватился не один Фишер: за пару лет в DOOM появились свои «Звездные войны», «Звездный путь» и Бэтмен. В первых двух случаях за модами последовали коммерческие релизы игр от первого лица: Star Wars: Dark Forces от LucasArts в 1995 году и Star Trek: Voyager – Elite Force от Raven Software в 2000-м. Плеяда модов чрезвычайно продлила DOOM жизнь и сделала поклонников игры еще фанатичнее – чем воспользовались другие разработчики игр, ставшие выпускать собственные клоны DOOM не по дням, а по часам. Многим моддерам претила и до сих пор претит идея делать на своих творениях деньги – это придает культуре модов оттенок панк-эстетики и, вероятно, оправдывает самые смелые эксперименты, которые выходят из этого безумного котла идей. Однако все, что выглядело как DOOM, звучало как DOOM и игралось как DOOM, в свое время обладало огромным коммерческим спросом, так что неудивительно, что многие моды отправились покорять рынок.

Конечно, это был запрещенный прием: моды должны были распространяться бесплатно, а для доступа к ним нужно было купить игру, – но продукты вроде D! Zone все равно оказывались на полках магазинов. С другой стороны, если вам уже были интересны модификации, то вы наверняка сами были членом сообщества и знали, где можно искать и скачивать моды бесплатно. Однако, вспоминая аналогию с магазином красок, обладать инструментами – одно, а талантом – совсем другое. Большая часть модов была примитивной, недоделанной или попросту неинтересной. Но в сообществе появлялись и настоящие звезды, и id понимала, что многие игроки готовы платить за гарантию качества. После успеха DOOM II в розничных продажах id заключила контракт с Team TNT и братьями Касали, получив права на набор карт Evilution, который его создатели собирались выпускать бесплатно, и заказав разработку другого набора – The Plutonia Experiment. Evilution к тому моменту был уже полностью готов и собирался увидеть свет со дня на день; часть его уровней сделали те же братья Касали. Это был один из первых примеров того, как проект команды энтузиастов успешно конкурировал на рынке с коммерческими продуктами. Далеко не все моддеры ставят перед собой такую цель, но большинство наверняка не отказалось бы получать доход от занятия своим любимым хобби. Многие разработчики, которые ныне считаются авторитетами в своих областях, получили работу именно благодаря модам. Джон Кармак считает, что это одно из главных наследий DOOM.

«Упоминать моды в резюме стало обычной практикой, и это прекрасно. Моды – это отличный способ распознать талант. Они могут и не дотягивать до уровня коммерческих игр, но если ты видишь, что автор увлечен своим делом, что он готов экспериментировать и пробовать новое, а также говорить о том, что ему удалось сделать, чего он хочет достичь и что у него не получается, – это просто замечательно. Сейчас в индустрии полно людей, которые именно так в нее и попали. Что особенно здорово – никому нет дела, какое у тебя образование. Важно только то, что ты можешь сделать с конкретным игровым движком. И это правильный подход».

Можно даже пойти дальше. Моды не только обеспечили приток свежей крови в id – благодаря им в компании оказались Тим Уиллитс и Мэтт Хупер, дизайнеры DOOM 3 – и не только предоставили людям способ найти работу в игровой индустрии. Можно сказать, что появление культуры моддинга не только помогло отдельным людям сделать карьеру, но и повлияло на деятельность компаний, которые ныне определяют лицо игровой индустрии. Хупер перечисляет [93] студии, выдающиеся и известные сотрудники которых в свое время набивали руку на модах: Valve Software, Gearbox, Splash Damage, DICE, 3D Realms и так далее:

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию