Примечания книги: DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - читать онлайн, бесплатно. Автор: Дэн Пинчбек

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

DOOM – игра, ставшая символом целого поколения. Она объединила вокруг себя огромное количество людей со всего мира, готовых снова и снова яростно вступать в бой и защищать человечество от демонов. В далеком 1993 году выход DOOM стал грандиозным событием в мире видеоигр, и новость об этом распространилась далеко за пределы геймерского сообщества. Так сформировался феномен DOOM. В чем же его уникальность? Книга Дэна Пинчбека – блестящий анализ того, каким образом Джону Кармаку и Джону Ромеро удалось создать настолько успешный хит и стать отцами нового жанра видеоигр.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Перейти к чтению книги Читать книгу « DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр »

Примечания

1

Исключением является только Кевин Клауд, который на момент выхода книги в печать все еще работает в компании. – Прим. пер.

2

Работа и личность Тейлора всегда оставались в тени Джона Кармака. Чтобы хоть как-то восстановить историческую справедливость, расскажем вам интересный факт. Чит-код IDDT, открывающий всю карту уровня, является отсылкой к Тейлору за его вклад. Буквы DT указывают на инициалы. Также Тейлора увековечил в игре Роберт Принс, написавший для DOOM II трек под названием The Dave D. Taylor Blues («Блюз Дэйва Д. Тейлора»). Дэйв помогал Принсу с кодом для звука во время работы над DOOM II. – Прим. пер.

3

Дон Айван Пунчац (1936–2009) – известный иллюстратор книг, журналов и музыкальных альбомов. В 1993 году разработчики DOOM наняли его для создания логотипа и обложки. – Прим. пер.

4

Bulletin Board System – электронная доска объявлений. – Прим. пер.

5

Оригинальное название книги – DOOM: SCARYDARKFAST. Длинное составное слово можно перевести как «страшнотемнобыстро». Мы бы разделили слова и заменили «темно» на «круто», потому что в первой части DOOM, будем честны, темно довольно редко, а вот круто – постоянно. – Прим. пер.

6

Книга вышла в 2013 году, поэтому все, что казалось автору недавним, уже давно могло потерять актуальность. Но это никак не влияет на сам процесс изучения игр. – Прим. пер.

7

Heads-up display, т. е. изображение интерфейса на фоне игрового пространства. – Прим. пер.

8

Если кто не знал, стрейфингом по-модному называют боковое движение. Это один из фундаментальных навыков, который нужно освоить, если вы хотите добиться успеха на высоких уровнях сложности или играя по Сети. – Прим. авт.

9

Должен отметить, что это не мауслук (от англ. mouselook, свободное вращение камерой в режиме от 1-го лица) – область видимости аватара привязана к его физической ориентации. В современных шутерах от первого лица мауслук считается стандартной функцией. Изначально он появился в играх вроде Marathon, куда добавляли клавишу, отвечающую за «вертикальный осмотр». Это интересный исторический пример: играбельность в этот переходный период потенциально снижалась, поскольку стремительный геймплей должен был учитывать довольно сложный дополнительный функционал клавиш. Но это тема для другой книги. – Прим. авт.

10

https://www.vgchartz.com/game/6232/doom/. – Прим. авт.

11

Информацию об этом можно найти по адресу: https://doom.fandom.com/wiki/Doom. – Прим. авт.

12

Хотя слово «imp» и переводится как «бес», в российском сообществе эти демоны всегда назывались импами. В официальных переводах DOOM и DOOM Eternal они также представлены как импы. – Прим. пер.

13

Давид Гроссман – израильский писатель, публицист и драматург, известный своими левыми взглядами. – Прим. пер.

14

Согласно статье Stories from the Maze War 30 Year Retrospective: Steve Colley’s Story of the Original Maze («Истории из 30-летней ретроспективы Maze War: Стив Колли об оригинальной Maze»), доступной по ссылке: http://www.digibarn.com/history/04-VCF7-MazeWar/stories/colley.html. – Прим. авт.

15

От англ. «Deathmatch». В русском языке часто можно встретить употребление «детматч», «дефматч», «дезматч» и им подобные. Несмотря на популярность употребления заимствованного названия у русскоговорящих людей, у термина тем не менее есть официальный перевод, который уже много лет используется в различных играх. За примерами далеко ходить не надо – в той же DOOM 2016 режим переведен как «смертельный бой». – Прим. пер.

16

В статье 2001 года Бауэри даже обещал выплатить 500 долларов тому, кто докажет, что он неправ: http://web.archive.org/web/20010410145350/http://www.geocities.com/jim_bowery/spasim.html. – Прим. авт.

17

От англ. tile – плитка. Метод создания больших изображений с помощью более мелких элементов. – Прим. пер.

18

Жанр в настольных и видеоиграх. Представляет собой лабиринтообразное подземелье, по которому странствуют герои, уничтожая населяющих подземелье монстров и забирая себе разного рода сокровища. – Прим. пер.

19

Все цитаты Джона Ромеро взяты из интервью, проведенного 22 июня 2010 года, если не указано иное. – Прим. авт.

20

От англ. side-scrolling, т. е. боковая прокрутка. – Прим. пер.

21

На момент выхода данного издания PlayStation 3 уже не считается актуальной платформой, а на iPhone с новой версией операционной системы покупка Wolfenstein 3D не представляется возможной. – Прим. пер.

22

Это сравнение принадлежит Джону Кармаку. – Прим. авт.

23

Кстати, эта книга была ранее нами переведена! Ищите в ближайших книжных магазинах. – Прим. пер.

24

Учитывая, что в центре внимания этой книги находится игра, Джей Уилбур, бывший в те времена бизнес-менеджером id, остается за кадром. Давайте просто и информативно оценим его вклад: нет Уилбура = нет бизнеса = нет id = нет DOOM. Думаю, с этим мы разобрались. – Прим. авт.

25

Малкольм Макларен – британский музыкант и продюсер. Больше всего известен как менеджер группы Sex Pistols. – Прим. пер.

26

Во время написания этой книги в 2010 году я присутствовал на фестивале IndieCade, где на выступлении Джона Шарпа и Ричарда Лемарчанда был приведен очень похожий аргумент в пользу инди-развития в целом. – Прим. авт.

27

Все цитаты Тодда Холленсхеда взяты из интервью, проведенного 25 марта 2011 года, если не указано иное. – Прим. авт.

28

Так говорит Кушнер. Согласно официальному сайту, компания берет свое имя от фрейдовского Ид (или Оно) – бессознательной части психики, совокупности инстинктивных влечений. Оригинальная ссылка недоступна. Архивная версия: http://web.archive.org/web/20090205043618/http://www.idsoftware.com/business/history/. – Прим. авт.

29

Здесь можно вспомнить старую цитату Кармака. Интересно, что разработчики до сих пор испытывают потребность в том, чтобы прикручивать к своим играм подобие истории, когда простым аркадным шутерам это не требуется. Хорошими примерами являются Painkiller и Unreal Tournament 3. Wolfenstein 3D, вероятно, так же близка к аркадам. Она одним своим видом кричит нам: «Лабиринт! Оружие! Нацисты!» – оставляя с ними наедине. Как бы я ни любил Bioshock, «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» и Deus Ex, отсутствие необходимости париться насчет какой-нибудь сюжетной линии невероятно расслабляет. – Прим. авт.

30

Десенсибилизация – здесь: процесс снижения чувствительности психики к определенным воздействиям. – Прим. пер.

31

Все цитаты Джона Кармака взяты из интервью, проведенного 24 марта 2011 года, если не указано иное. – Прим. авт.

32

Джарон Ланье – ученый в области визуализации данных и биометрических технологий, автор термина «виртуальная реальность». – Прим. пер.

33

Документ доступен по ссылке https://5years.doomworld.com/doombible/. – Прим. авт.

34

Все цитаты Тома Холла взяты из интервью, проведенного 3 сентября 2010 года, если не указано иное. – Прим. авт.

35

Согласно «Библии», последний позволял пользователям «конвертировать захваченные видеоизображения и другие изображения, сгенерированные NeXT, в формат VGA и перемещать и сохранять их для использования в IBM» (это чтобы вы понимали, что это вообще такое). – Прим. авт.

36

Известный факт, что уровни DOOM обозначаются номером эпизода и номером уровня. Таким образом, E1M1 означает «Эпизод 1, миссия (карта) 1». У всех уровней есть названия, но в большинстве случаев в книге будут использоваться сокращенные варианты, а полные названия уровней будут изредка приводиться для удобочитаемости. – Прим. авт.

37

Согласно их словам, сказанным в 2011 году на GDC, где Холл и Ромеро выступали с постмортемом, посвященным DOOM. Выступление доступно по ссылке: https://www.gdcvault.com/play/1014627/Classic-Games-Postmortem. – Прим. пер.

38

Это замечание станет особенно интересным, когда мы рассмотрим существовавшие ранее структурные ограничения игры с учетом ее вероятного распространения через модель Apogee (подробности см. в 7-й главе). – Прим. авт.

39

Что касается научной дискуссии, я бы порекомендовал книгу In-Game: From Immersion to Incorporation («Внутри игры: От иммерсивности к встраиванию»), которую написал Гордон Кальеха. – Прим. авт.

40

Все цитаты Кевина Клауда взяты из интервью, проведенного 24 марта 2011 года. – Прим. авт.

41

Говард Рейнгольд – американский социолог, критик, писатель. Специализируется на изучении культурных, социальных и политических влияний на медиасферу современности. – Прим. пер.

42

Голопалуба – машина из научно-фантастической медиафраншизы «Звездный путь». Она представлена как промежуточная среда, в которой участники могут взаимодействовать с различными вариантами виртуальной реальности. – Прим. пер.

43

Альфа- и бета-версии можно скачать здесь: https://web.archive.org/web/20200118002522/http://toastytech.com/dooma/. – Прим. авт.

44

Официально классические части DOOM никогда не переводились на русский язык. Здесь и далее для удобочитаемости будет использоваться перевод от сообщества сайта iddqd.ru за авторством пользователей Manul12, Y-Dr. Now и Julian Nechaevsky (автор порта Russian Doom). – Прим. пер.

45

Блуждающая маска – разновидность технологий комбинированных съемок, позволяющая совмещать актеров и другие объекты с произвольным фоном. Осуществляется при помощи многократной экспозиции в сочетании с движущейся непрозрачной маской на вспомогательной кинопленке. – Прим. пер.

46

Так, база на Фобосе, по-видимому, расположена в окрестностях пещеры Яншо, Китай. – Прим. авт.

47

На самом деле Mirror's Edge лучше всего рассматривать как игру про вождение с системой комбо. – Прим. авт.

48

Код Хаффмана – классический метод сжатия текстовых данных, предложенный в 1952 году аспирантом MIT Джозефом Хаффманом. Несмотря на относительную примитивность, используется до сих пор. – Прим. пер.

49

Алгоритм Лемпеля – Зива – Уэлча (LZW) – это универсальный алгоритм сжатия данных без потерь, названный в честь разработчиков. – Прим. пер.

50

Рейкастинг – один из методов рендеринга в компьютерной графике, при котором сцена строится на основе замеров пересечения лучей с визуализируемой поверхностью. – Прим. пер.

51

Приведенная далее статистика взята с сайта DOOM Wiki (http://DOOM.wikia.com) и страницы с информацией о повреждениях оружия в DOOM (http://www.gamers.org/pub/idgames/lmps/tyson/weapons.html). – Прим. авт.

52

Интересный факт: нанести 105 единиц урона дробовиком крайне тяжело, поэтому убийство потерянной души, у которой 100 единиц здоровья, с одного выстрела считается крайне редким явлением. – Прим. пер.

53

Сэнди Петерсен рассказал, что Ромеро любил нарушать правила размещения предметов (и не только), согласованные командой разработчиков, и «утечка» оружия может быть одним из примеров этой его страсти. Петерсен говорит, что Ромеро «постоянно отступал даже от тех немногих правил, что у нас были. Например, мне как-то сказали, что мы вручим игроку бензопилу на более поздних уровнях и что в первом эпизоде ее не будет. Но, конечно же, Джон поместил ее в паре своих уровней (по крайней мере в секретных местах). Я не осуждаю Джона – он знал, когда нарушать правила, и это было одной из его сильных сторон». Все цитаты Сэнди Петерсена взяты из интервью, проведенного 7 февраля 2011 года. – Прим. авт.

54

Начиная с третьего уровня сложности дробовик можно получить в самом начале игры. Подробнее об этом в восьмой главе. – Прим. пер.

55

Все цитаты Бобби Принса взяты из интервью, проведенного 9 февраля 2011 года. – Прим. авт.

56

General MIDI или GM – стандартизированная спецификация для электронных музыкальных инструментов, отвечающих на MIDI-сообщения. – Прим. пер.

57

Возможно, эти две вещи связаны сильнее, чем кажется на первый взгляд. Этот вид взаимосвязи лежит в основе классической работы Дугласа Хофштадтера – книги 1979 года «Гедель, Эшер, Бах: эта бесконечная гирлянда». – Прим. авт.

58

Коллин Маклин, интервью на IndieCade от 9 октября 2010 года. Уму непостижимо, какой вышла бы DOOM, доминируй там музыкальный стиль Принса, а не метал. – Прим. авт.

59

Эпизод «Невозможная планета» (режиссер Джеймс Стронг, эфир от 3 июня 2006 г.). Серия, в которой Доктор обнаруживает, что Сатана закован в бездне в центре планеты, вращающейся вокруг черной дыры. – Прим. авт.

60

Уильям Батлер Йейтс – ирландский англоязычный поэт, драматург. В 1923 году получил Нобелевскую премию по литературе. – Прим. пер.

61

TELNET (сокр. от англ. teletype network) – сетевой протокол для реализации текстового терминального интерфейса по сети. – Прим. пер.

62

Франс Мяйря – профессор информатики и интерактивных медиа со специализацией в области цифровой культуры и игроведения в Университете Тампере, Финляндия. – Прим. пер.

63

http://www.humblebundle.com/. – Прим. авт.

64

В DOOM пять уровней сложности: «Мне рано умирать», «Эй, не так грубо», «Сделай мне больно», «Ультранасилие» и «Кошмар». На первой сложности игрок получает в два раза меньше урона, на остальных повышается количество встречаемых монстров и может меняться местоположение ключей относительно первой сложности. На «Кошмаре» не работают чит-коды, увеличена скорость монстров, плюс они со временем перерождаются. – Прим. авт.

65

http://DooMedsda.us/wad947.html. – Прим. авт.

66

https://youtu.be/EXmDuj-5jss. Оригинальная ссылка недоступна. – Прим. авт.

67

Еще более умопорачительным является то, что спидраннер 4shockblast в 2019 году прошел уровень за 8 секунд. На самом деле он пробежал карту за 8 секунд и 970 миллисекунд, но таймер игры округляет показатели. В любом случае пал рекорд, который никто не мог побить 20 лет, и маловероятно, что Е1М1 когда-либо будет пройден за 7 секунд. Подробнее про этот спидран можно посмотреть в двадцатиминутном (!) разборе: https://youtu.be/PwngnOCWIZo. – Прим. пер.

68

https://youtu.be/KN0K58EfJSg. – Прим. авт.

69

Насчет «плоскости» оригинальной DOOM существует распространенное заблуждение: в игре и правда нет комнат над комнатами, но при этом игра не плоская, как та же Wolfenstein 3D. У объектов активно используется третья координата – высота, которая также имеется у потолка, пола и объектов на карте. Ракеты, которые выпускает игрок, могут пролетать над головами врагов, что было бы невозможно, будь игра полностью плоской. – Прим. пер.

70

Здесь и далее используются карты, взятые с сайта http://ian-albert.com/games/doom_maps/. – Прим. авт.

71

Первоначально стены были в форме свастики. Их изменили в патче 1.666, чтобы не было проблем с релизом в Германии. – Прим. авт.

72

Забавно, но в игре есть возможность взять ключ, пропустив лабиринт. В комнате, где мы впервые видим желтый ключ и дверь, слева от окна внимательный игрок может увидеть выступ, пробежав по которому, можно залезть в окно. В личной беседе с нами Джон Ромеро подтвердил, что выступ был добавлен специально для искушенных игроков. – Прим. пер.

73

Бэктрекинг в играх – возврат в ранее пройденные локации с определенной целью. – Прим. пер.

74

На самом деле эпизод завершается не смертью персонажа. Окно с текстом появится, как только здоровье героя опустится ниже 10 %. Можно даже попытаться убить всех врагов внутри тесной комнатки, но это ничего не изменит – героя обязательно «добьет» пол, который постоянно наносит урон. – Прим. пер.

75

Все цитаты Петерсена взяты из интервью, проведенного 7 февраля 2011 года. – Прим. авт.

76

У каждого монстра есть процент получения боли во время урона. Если монстру больно, то он парализован. Хоть и ненадолго, но у него нет возможности нанести ответный удар. Это значит, что скорострельное оружие вроде пулемета или плазменного ружья особенно эффективно в бою с большими крепкими монстрами вроде какодемона, поскольку сокращает количество летящих в игрока снарядов. К примеру, у какодемона большой шанс (50 %) оказаться парализованным на 6 тиков (каждый тик – это 1/35 секунды). То есть благодаря 9 хитсканам пулемета в секунду шанс получить ответное нападение ввиду боли крайне мал. Понимание работы рефлексов помогало опытным игрокам получить преимущество в бою. – Прим. авт.

77

На самом деле эффект берсеркера длится 122713351 секунду, что равно почти четырем годам реального времени. Сути это не сильно меняет, но мы не могли не поделиться таким фактом. – Прим. пер.

78

Я бы и рад предоставить полный и однозначный список порядка создания уровней, но поскольку много чего было переделано по ходу ранних билдов и никаких документов не сохранилось, остается полагаться на воспоминания дизайнеров. – Прим. авт.

79

Стоит отметить приятное пересечение медиасфер: Слау (от англ. Slough – трясина) – название известного непримечательного английского городка, увековеченного в стихотворении Джона Бетчемана 1937 года: «Падайте на Слау, бомбы дружелюбные/ Теперь тут никогда не будет людно». – Прим. авт.

80

Другими особыми видами оружия, не попавшими в финальную версию игры, стали «Коготь тьмы» (описываемый как «тихое, но смертельное оружие», что намекает на незаметное использование, а значит, и нужду в незаметности), «Пусковой дрон» (который «наносит минимальный ущерб, но предоставляет информацию о враге», что намекает на комплексный и стратегический подход к бою), а также волновая винтовка, которая выпускала несколько зарядов по широкой дуге и, возможно, выступила прообразом BFG, которая в итоге попала в игру. – Прим. авт.

81

http://www.gamers.org/docs/FAQ/bfgfaq/. – Прим. авт.

82

Важно уточнить, что этот урон не случайный, а зависит от расстояния от противника до игрока. – Прим. пер.

83

Такое можно провернуть, только если паук на кого-то отвлекся, что не всегда можно реализовать. Гораздо эффективней прятаться за укрытием. В паука достаточно выпустить 1–2 заряда из BFG вплотную, чтобы он больше вас не беспокоил. – Прим. пер.

84

В противовес, конечно, можно привести блестящий пример того, как звездная механика в конечном счете не может скрыть посредственности основного геймплея: Timeshift от Saber Interactive. Игрок мог замедлять, останавливать и отматывать время в FPS-сеттинге, но в итоге палки в колеса этой механике вставили безыскусный дизайн и никчемные перестрелки. Даже очень умная центральная механика не спасла игру, которая быстро скатилась в беготню по однообразным локациям. – Прим. авт.

85

TC – это аббревиатура от Total Conversion. На русский язык это можно перевести как «полная переработка», но устойчивого перевода у термина нет. – Прим. пер.

86

В 1994 году Кармак дал интервью журналу Video Games, где назвал Softdisk «компанией тупиц, бездарно упустивших свой шанс» в лице Catacomb 3-D. С таким отношением становится понятно, почему ребята из id решили подрабатывать на стороне. – Прим. авт.

87

Все цитаты Тима Уиллитса взяты из интервью, проведенного 24 марта 2011 года, если не указано иное. – Прим. авт.

88

Научных работ о модах сравнительно мало. Для начала подойдут, например, статьи О. Сотамаа On Modder Labour, Commodification of Play, and Mod Competitions («О трудах моддеров, коммодификации игры и соревновании модов») и Дж. Кюклиха Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry («Рисковый игровой труд: моддеры и индустрия цифровых игр»). В этой книге разбирается скорее культура модификаций, а не конкретные примеры. – Прим. авт.

89

У этой аббревиатуры нет устоявшегося перевода. Она расшифровывается как Software Development Kit – «набор инструментов разработчика». – Прим. пер.

90

Технически Kanyhalos, автор мода, просто вернул в игру вырезанный контент. Выбросы стали одной из особенностей сиквела, «Чистое небо», а бюреры (вместе с химерами) появились в триквеле «Зов Припяти». Скачать мод можно по ссылке: http://stalker.filefront.com/file/Oblivion_Lost;89584 (дата обращения 28 июля 2011 года). – Прим. авт.

91

http://www.doomworld.com/vb/DOOM-general/3365-list-of-unofficial-DOOM-add-on-packs/ (дата обращения 10 декабря 2010 года). – Прим. авт.

92

По словам Ромеро и Холла, в марте 1993 года с id вышла на связь студия Twentieth Century Fox и предложила компании сделать игру по «Чужим». id отклонила предложение, потому что хотела сохранить творческую свободу. – Прим. авт.

93

Интервью взято 25 марта 2011 года. – Прим. авт.

94

Эти слова взяты с личного сайта Doug the Eagle и Kansam: http://www.it-he.org/. – Прим. авт.

95

Вот наглядное видеодоказательство: http://www.youtube.com/watch?v=I_PDo3V15lY. – Прим. авт.

96

Local Area Network – локальная вычислительная сеть. – Прим. пер.

97

Отметим, что в игре Spasim было больше игроков. – Прим. авт.

98

Клеточный автомат, придуманный английским математиком Джоном Конвеем в 1970 году. – Прим. пер.

99

Мультиплеерная карта игры Halo: Combat Evolved. – Прим. пер.

100

Запрет оригинала и сиквела в Германии был снят 30 августа 2011 года после апелляции новых владельцев id в лице ZeniMax. Источник: http://www.usk.de/en/search-for-title/search-for-title/?tx_uskdb_list%5Baction%5D=search&tx_uskdb_list%5Bcontroller%5D=Title&cHash=b702b0e569fc0b029fa8a704e0a58d1b (дата обращения 3 сентября 2011 года). – Прим. авт.

101

Речь идет о детском стихотворении «Визит святого Николая», написанном американским поэтом и лингвистом Клементом Муром. Иногда авторство приписывают Генри Ливингстону-младшему. – Прим. пер.

102

Находится по этому адресу: http://www.gamers.org/docs/FAQ/doomfaq/. – Прим. авт.

103

http://classicdoom.com/doomcomp.txt. – Прим. авт.

104

Холл вспоминает: «Моя „Библия DOOM“ описывала переход от Земли к аду, затем к Земле, поглощенной адом, что самое пугающее… И забавно то, что этот сюжетный момент был завершен в DOOM II». Более детально я обсуждаю этот момент в 4-й главе. – Прим. авт.

105

В российском сообществе демона обычно называют «арчвайлом». Официальный перевод монстра «архвиль» нравится далеко не всем, но так как эта книга научная, мы придерживаемся официальных источников. – Прим. пер.

106

http://www.vgchartz.com/game/6233/doom-ii/. – Прим. авт.

107

Если вы отчаянный человек, то все детали можно найти в приложении в конце книги, поищите сами. – Прим. авт.

108

Если верить Стивену Л. Кенту, автору одобренной id (выпущена с ними в соавторстве) книги The Making of DOOM 3 («Создание DOOM 3»). – Прим. авт.

109

http://ducttape.glenmurphy.com/. – Прим. авт.

110

К слову, id вернула привычный геймплей в переиздании 2012 года – DOOM 3 BFG Edition. Разработчики добавили фонарик, закрепленный на броне. Даже понимая, что оригинальная механика была PR-объяснением ограничений движка, сложно отделаться от мысли, что игра так помогает трусам. Механика «смотри-или-стреляй» могла появиться случайно, но я считаю, что благодаря ей DOOM 3 действительно работала, а с постоянно включенным фонариком игра теряла заметную долю страха. – Прим. авт.

111

http://www.vgchartz.com/game/7289/doom-3/. – Прим. авт.

112

Не я один предлагаю разбирать игры с точки зрения доступных в них возможностей. В частности, заслуживает внимания работа Линдерота и Беннерштедт This Is Not a Door: An Ecological Approach to Computer Games («Это не дверь: экологический подход к компьютерным играм»), опирающаяся на понятия «геймплейный цикл» Перрона и «геймплейный гештальт» Линдли. – Прим. авт.

113

Кто-то может возразить, что, к примеру, способность прыгать – это чрезвычайно важная дополнительная возможность взаимодействия с игровым миром, так что смешивать DOOM и Quake в данном контексте может быть неверно. – Прим. авт.

114

Как и Left 4 Dead, так и Counter-Strike позволяют играть в одиночку. Однако кампания Left 4 Dead – это лишь попытка воссоздать опыт от многопользовательской игры, а Counter-Strike полностью заточена под мультиплеер (одиночная кампания присутствовала в Counter-Strike: Condition Zero, но особенного влияния на франшизу не оказала). – Прим. авт.

115

Американский политик-республиканец. В администрации Джорджа Буша-старшего работал министром обороны США; в администрации Джорджа Буша-младшего – вице-президентом. – Прим. пер.

116

Или, в случае Modern Warfare 2, как защищающейся, так и обороняющейся. Стоит заметить, что в Modern Warfare 2 при всей ее провоенности и шапкозакидательском настроении сюжетная линия концентрируется на истории агрессивного генерала-ренегата, классического «внутреннего врага», и яро критикует активное участие государства в частной жизни граждан. – Прим. авт.

117

Список был немного отредактирован. Были убраны или заменены неработающие ссылки и добавлены несколько других важных и интересных ресурсов, в том числе и на русском языке. – Прим. пер.

118

На момент выхода оригинального издания официальный сайт id выглядел совсем иначе. Доступ к старым версиям сайта все еще можно получить с помощью сторонних сервисов. – Прим. пер.

119

The Chinese Room – компания-разработчик видеоигр, самыми популярными проектами которой считаются Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture. Основателем компании является автор этой книги, Дэн Пинчбек. – Прим. пер.

120

Пинчбек говорит о ненормативной лексике в своем оригинальном тексте, в нашей локализации эти моменты были смягчены. Нам очень, очень жаль. – Прим. пер.

121

На самом деле там было более крепкое словцо, но нам нельзя его печатать:(. – Прим. пер.

Вернуться к просмотру книги Вернуться к просмотру книги