DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр - читать онлайн книгу. Автор: Дэн Пинчбек cтр.№ 47

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр | Автор книги - Дэн Пинчбек

Cтраница 47
читать онлайн книги бесплатно

id пошла на еще один риск, сделав освещение основной геймплейной механикой, которая и разделила игроков и критиков на два лагеря. К этому моменту фонарики, безусловно, успели плотно укрепиться в играх жанра FPS. Они были очень ценны для геймплея, потому что уменьшали поле зрения игрока и не давали предугадать, что же его ждет в темноте. Поэтому у дизайнеров и художников появлялся шанс поработать с совершенно новой цветовой палитрой. Но id решила еще сильнее развить эту идею – она дала игроку фонарь, но заставила выбирать между ним и оружием. Либо ты стреляешь, либо ты видишь, что происходит. То есть игрока сознательно заставляли становиться уязвимым. Бернар Перрон отмечает: «Фонарик позволяет изучить все углы, но оставляет нас беззащитными, в то время как оружие защищает нас, но дает меньше времени на реакцию или вовсе его отнимает». Некоторых игроков это серьезно смутило, и в 2004 году быстро появился мод от Гленна Мерфи под названием «Скотч», который исправил эту ситуацию.

«Отталкиваясь от безумного предположения, что где-нибудь на марсианской базе наверняка завалялся моток скотча, модификация „Скотч“ прикрепляет фонарик к вашему автомату и дробовику» [109].

Непопулярный в определенных кругах (на сайте Мерфи написано, что за первые сутки модификацию скачали более 80 000 раз) выбор между стрельбой и зрением определенно изменил аркадный геймплей оригинала, работавший за счет бега и пальбы [110]. Я всячески приветствую попытки заставить игрока понервничать: все же одна из лучших сцен в игре появилась именно благодаря этому решению. Речь о моменте, когда игрок сопровождает ученого Джея Эдвардса с фонарем в темнейших и полных импов коридорах второй секции лабораторий «Альфа». Впрочем, стоит отметить, что, даже по словам Уиллитса, такая механика не была запланированной:

«Ну, фонарик нельзя было прикрепить к оружию из-за медлительности движка. Я скрывал это как мог. „Добавляется элемент риска, приходится принимать решения“. И, да, мы не раз создавали геймплейные ситуации, работавшие за счет этого ограничения, но изначально никакого желания заставлять игрока выбирать не было; мы просто зашли в тупик, и нам пришлось искать выход».

К слову о наполненности. DOOM 3 отказывается от населенности в пользу замусоренности. В оригинальной DOOM почти не было мебели: лишь пара колонн да бочка-другая для разнообразия. DOOM 3 же забита полками, столами, компьютерными терминалами и прочими предметами. Отбросив в сторону диегетический эффект, отметим, что геймплейно все эти предметы мешали игроку двигаться. Порой это играло на руку: например, во время догонялок с зомби при недостатке патронов. Но зачастую из-за этого уменьшалось общее пространство для маневра, так что и без того мелкие пространства становились еще меньше. Простые вещи вроде перил в комнатах с лифтами становились препятствиями для кругового стрейфа и прочих классических для игры в DOOM маневров. Клауд отмечает, что желание создать реалистичное окружение не всегда играет на руку:

«Реализм – штука крутая, но я не уверен в том, что он несет какую-либо ценность, в отличие от достоверности. В FPS игрок должен приостановить неверие настолько, чтобы погрузиться в происходящее. В конечном счете все как в игре „Ковбои против индейцев“. Игрок – как минимум в DOOM – это герой, а в реальном мире таких возможностей практически не выпадает. И все сводится к достижению этого ощущения. Но достоверность и реализм – это две важные вещи, и порой при создании реалистичного окружения мы заходили слишком далеко… [В DOOM 3] мы очень старались создать окружение, которое удовлетворило бы ожидания геймеров того времени».

Разумеется, важно разделять собственный игровой опыт от попыток объективного анализа, но мне понравилось замечание Грега Касавина из обзора игры для Gamespot:

«Если в середине 90-х вы играли в оригинальную DOOM или ее сиквел (или, раз на то пошло, любой популярный шутер тех времен), то удивитесь, насколько DOOM 3 на них похожа. Легионы фанатиков id Software будут рады прямолинейности игры: ведь это осознанная „старорежимность“, которая приправляется в DOOM 3 прямыми отсылками к классическим играм серии».

Рехак отмечает, что ноги у критики DOOM 3 растут из культурного разделения «на геймплей и графику», заявляя при этом, что движок как таковой может быть сущностью, развивающейся отдельно от самой игры. То же самое отчасти происходило у id и с оригинальной DOOM. Более того, я считаю, что DOOM 3 играется совершенно иначе, чем ее предшественницы. Безусловно, никуда не делась схема «беги-и-стреляй», да и однозначный, прямолинейный дизайн тоже на месте (в игре есть всего один бинарный выбор между двумя путями). В игре есть постепенно растущий арсенал и враги, размер и сила которых тоже со временем увеличиваются. Но спорадический экшен DOOM 3 все же отличается от прошлых игр серии, во многом из-за добавления кое-каких мелких факторов.

Во-первых, в любом пространстве в этой игре меньше монстров, чем раньше. Места для передвижения, в свою очередь, тоже стало меньше. В узком коридоре от огненного шара импа уклониться так же сложно, как от трех на открытой территории, а нужные для этого действия (Ромеро бы сказал, «аркадные навыки») хоть и похожи, но при том имеют заметные отличия. Во-вторых, игра любит то телепортировать монстров вокруг игрока (обычно это происходит в коридорах), то отправлять его в темную комнату, набитую врагами – оба этих метода практически не использовались в оригинальной игре. Во-первых, как мы сами не раз отмечали, в первой DOOM телепорты использовались относительно редко. Та же история и с чуланами, полными монстров; к примеру, наглядным примером достойного их использования выступает E1M6. По иронии судьбы вспоминается комментарий Сэнди Петерсена (хотя он говорил вообще не про DOOM 3):

«В DOOM тебя всегда предупреждали о приближении монстра-убийцы. В более поздних шутерах геймдизайнеры просто телепортировали их тебе за спину без предупреждения. Да, конечно, такой монстр тебя убьет, но как приготовиться к его появлению? Где напряжение?»

Я не обвиняю DOOM 3 в ленивом использовании телепортации, о котором говорит Петерсен, хотя не лишним будет отметить, что переход из комнаты в комнату в окружении высоких декораций казался несколько стереотипным. Пожалуй, все потому, что id хотела создать игру, отвечавшую современным требованиям продолжительности. На мой взгляд, за эти сроки обычные FPS успевают надоесть (стоит отметить любопытный нюанс – современные однопользовательские кампании начинают уменьшаться в продолжительности). Безусловно, предупреждения никуда не делись; со временем предсказать, откуда появится новый демон, становилось просто. Из-за этого и системы искусственного интеллекта, которая, казалось, не особо продвинулась со времен оригинала (в то время как в других играх жанра вроде Half-Life уже существовала командная тактика врагов), DOOM 3 не раз критиковали за предсказуемость. И не без причины, если сравнивать триквел с коллегами по жанру вроде Half-Life, F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon или, ну, DOOM.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию