Цифровое искусство - читать онлайн книгу. Автор: Кристиана Пол cтр.№ 32

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Цифровое искусство | Автор книги - Кристиана Пол

Cтраница 32
читать онлайн книги бесплатно

Неудивительно, что бот-проекты существуют и в искусстве — как в виде собственно программных ботов, так и в более метафорических формах использования этого вида программного обеспечения. Ранний пример таких произведений — интернет-проект «Агент непостоянства» (1998–2003; ил. 132) Ноа Уордрип-Фрюйна, Адама Чепмена, Брайона Мосса и Дуэйна Уайтхёрста, который позволяет расширить функционал браузера пользователя и создать нарратив из сайтов, которые он посещает. После загрузки агента на компьютер пользователя и его установки он принимает форму дополнительного окошка браузера, которое запускается в фоновом режиме. Примерно через неделю агент, задокументировав интересы пользователя и то, какие сайты он посещает (это делается через отбор образцов с сайтов), начинает рассказывать его личную историю. Как следует из самого названия, «Агент непостоянства» (Impermanence Agent) сосредоточен на эфемерной природе Сети, это плач по мимолетности информации и сайтам, которые больше уже не найти; он одновременно и рассказывает личную историю, и призывает осмыслить постоянные перемены, которые могут вызвать чувства отчуждения и утраты. Совсем по-иному подходит к тому же вопросу Роберт Найдеффер (р. 1964) в своем проекте PROXY (2001; ил. 133), который представляет собой игру, посвященную агентам и агентивности — это сетевая ролевая игра, предполагающая обмен информацией. Внешне PROXY напоминает игровую среду и использует программу-агента для игрового исследования онлайн-идентичности. Пользователи персонализируют своего агента, оценивая собственные социальные навыки, и, загрузив приложение и зарегистрировавшись, начинают исследовать игровое пространство. В PROXY использовано несколько интерфейсов, которые отсылают к разным игровым опытам, в том числе MOO и трехмерный игровой интерфейс аркадного типа. Игрок движется по МОО-пространству, впечатывая указания (север, юг, вверх, вниз и проч.), встречает монстров (например, куратора, профессора, хакера) в игре, посвященной миру искусства и науки, которая позволяет выбрать свой квест с участием «знаменитости» или «стратегических интересов», — все это связано с внутренней политикой учреждений и психологией общения. Более современным примером служит Facebook-игра Naked on Pluto («Нагишом на Плутоне», 2010) Дейва Гриффитса, Эмерика Мансу и Марлюс де Вальк, в которой антропоморфизированные боты подсказывают пользователю ответы и рассказывают ему про мир игры. Боты создают сюжет игры, основываясь на контексте, в котором оказались, и критически отзываются об алгоритмах, которые Facebook и другие соцсети используют для сбора и распространения информации с пользователей и среди них.


Цифровое искусство

132. Ноа Уордрип-Фрюйн, Адам Чепмен, Брайон Мосс, Дуэйн Уайтхёрст. Агент непостоянства. 1998–2003.


Цифровое искусство

133. Роберт Найдеффер. PROXY. 2001. Как и в игре под названием «реальная жизнь», правила постоянно меняются, а чтобы «выиграть» и преуспеть, игрок должен сохранять внутреннюю уравновешенность. «Оценка» психологического состояния игрока — на нее влияет то, как он воплощает своего агента и как видит себя в игровой среде, — появляется в виде текста на экране компьютера: это дружественное напоминание о том, насколько хрупко наше эмоциональное состояние.


Агент как разумный персонаж также присутствует в работе Линн Хершман «Агент Руби» (2000). Руби сочетает в себе элементы искусственного разума и программы-агента, ее поведение обусловлено встречами и разговорами с ее пользователями. Персонажа можно загрузить на стационарный компьютер или на Palm Pilot, а сайт, сопровождающий проект, функционирует в качестве хаба, который собирает с пользователей информацию. Руби является выражением возможностей программных ботов как автономных персонажей, которые живут собственной жизнью и, по сути, способны к социализации. Исследования «умных» технологий в контексте искусства обращаются к разным вопросам, от контроля данных, поиска закономерностей в базах данных и вторжения в частную сферу до создания связей между данными в заданном формате и воображением, а также к вопросу о творческом процессе в эпоху информационных технологий. При том что проекты эти, разумеется, требуют продуманной творческой концепции и достаточно сложного программирования, в итоге художники в буквальном смысле исчезают за своими творениями и из них, а их произведение, обладающее разумом «существо», начинает жить своей жизнью. Подводя итог, отметим, что вопросы существования машин и информации как разумных искусственных жизнеформ — это лишь одна из сложных тем, которые с изобретением цифровых технологий возникли в контексте симбиоза человека и машины. Сетевые цифровые технологии уже создали новые формы взаимодействия человека и машины, дав нам возможность совместно присутствовать в разных контекстах, устанавливать прямые связи на больших расстояниях или взаимодействовать с удаленными средами — процесс, который известен как телеприсутствие, или телематика.

Телеприсутствие и телеробототехника

Само собой разумеется, что понятие «телеприсутствие» не только связано с цифровыми технологиями, но и лежит в основе любой формы телекоммуникации, то есть коммуникации на расстоянии (от греческого «теле» — далеко, вдаль). Сэмюэль Морзе отправил первое телеграфное сообщение на большое расстояние («Вот что творит Бог!») в 1844 году, а телефон положил начало настоящей новой эпохе телеприсутствия.

История телекоммуникационного искусства насчитывает уже много десятков лет, художники давно пользуются техникой, от факса и телефона до спутникового телевидения, для создания проектов, в которые нужно включить какие-то отдаленные места. Например, в 1922 году Ласло Мохой-Надь заказал на фабрике по телефону пять картин на фарфоровой эмали — можно считать это первым примером телекоммуникационного (по сути) искусства: держа перед собой заводскую таблицу цветов, Мохой-Надь делал эскизы на разлинованной бумаге, а сотрудник фабрики на другом конце провода записывал «диктант», перенося эскиз художника на такую же бумагу. В 1978 году в докладе французскому президенту Жискару д’Эстену Симон Нора и Ален Менк ввели в обращение термин «телематика», под которым понималось сочетание компьютеров и телекоммуникации. Одним из видных теоретиков телематического искусства является английский художник Рой Эскотт, который с 1980 года постоянно исследует философию этой формы искусства и ее воздействие на нашу жизнь (особенно применительно к понятию «мирового сознания»). В 2001 году была создана передвижная выставка, посвященная исключительно «жанру» телематического искусства, она называлась «Телематические связи: виртуальное объятие» и стала исторической вехой в развитии этого нового вида искусства. На выставке были представлены инсталляции, клипы, онлайн-проекты и «телематическая хроника» — шоу, посвященное утопическому желанию создать масштабное всемирное сознание для противодействия возможным антиутопическим последствиям распространения коммуникаций, опосредованных компьютером.

Хотя понятие «телеприсутствие» существует уже давно, цифровые технологии создали беспрецедентные возможности для ощущения одновременного присутствия в разных местах. Интернет можно рассматривать как огромную единую среду телеприсутствия, которая позволяет «находиться» по всему миру, участвовать в общении и событиях и даже вмешиваться в ход вещей в удаленных местах, не покидая при этом собственного дома. Возможно, это стало возможным благодаря телеробототехнике — управлению роботами или робоинсталляциями через интернет. Роботехнические проекты существуют в искусстве уже давно (некоторые были созданы еще в 1960-е годы), но цифровые технологии открыли новые возможности для совершения действий с помощью управляемого робота. Телематические и телероботехнические проекты затрагивают самые разные темы, от технологического «распределения» нашего физического тела и существования сетевых сообществ до противоречий между частной жизнью, подглядыванием и наблюдением, которые стали возможными из-за появления веб-камер, мгновенно передающих то, что попадает в их объектив, в интернет, позволяющих видеть места по всему миру и часто вторгающихся в частную жизнь.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению