Цифровое искусство - читать онлайн книгу. Автор: Кристиана Пол cтр.№ 30

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Цифровое искусство | Автор книги - Кристиана Пол

Cтраница 30
читать онлайн книги бесплатно


К более концептуальным по своей природе проектам отображения искусственной жизни — не допускающим прямого вмешательства пользователя и не включающим в себя специфических визуальных компонентов — можно отнести «Тьерру» (1998; ил. 125) Томаса Рея (р. 1954), в которой природный заказник перенесен в виртуальную среду. «Тьерра» — это, по сути, охватывающий всю Сеть «биосферный заповедник» для цифровых «организмов», он зиждется на представлении, что эволюция в форме естественного отбора должна эффективно работать и в генетических языках, основанных на машинных компьютерных кодах. В проекте рассматривается возможность использования эволюции для создания сложных компьютерных программ: с помощью программного кода «Тьерра» создаются виртуальный компьютер и дарвиновская операционная система, в рамках которой машинные коды могут эволюционировать посредством мутаций, новых сочетаний и в итоге создания функционального кода. Самовоспроизводящиеся программы машинных кодов способны «жить» в памяти компьютера или даже компьютерной сети. Рей с сотрудниками разработал несколько способов визуализации процесса эволюции, которые позволяют зрителям наблюдать за эволюцией программ. В 2000 году Рей ввел новую систему под названием «Виртуальная жизнь», основанную на работах Карла Симса об эволюции виртуальных сущностей.


Цифровое искусство

125. Томас Рей. Тьерра. 1998. Изображение, показывающее программу синтетической жизни «Тьерра», состоит из шестидесяти сегментов по 1000 байтов каждый. Каждый «организм» представлен цветной чертой: организмы-«хозяева» — красным, паразиты — желтым, устойчивые к ним «хозяева» — синим.


Цифровое искусство

126. Ребекка Аллен. Появление: Душа из бушленда (№ 3), 1999. В этих средах обитают автономные анимированные персонажи, а посетители, входящие в их мир, представлены там как «аватары». В проекте использованы алгоритмы искусственной жизни, которые определяют поведение персонажей и объектов и их взаимодействие друг с другом; анимация и звук (голос, музыка, звуки внешней среды) могут быть приписаны и тем и другим. В рамках «Появления» простое поведение может породить сложные взаимодействия, результатом которых станут перформанс и нелинейные нарративы.


В художественных произведениях, посвященных искусственной жизни, не обязательно рассматривается эволюция цифровых организмов (какую бы форму они ни принимали), но, как было указано выше, алгоритмы зачастую используются для моделирования поведения автономных предметов и персонажей. Например, продолжающийся по сей день проект «Появление» — программная система, разработанная Ребеккой Аллен с группой сотрудников, создает трехмерные машинно-генерируемые среды, предназначенные для исследования жестов и движений, используемых для социализации и общения. В рамках «Появления» существует несколько проектов: например, «Душа из бушленда» (ил. 126) и «Сосуществование» посвящены общению в виртуальной среде и возникающим в итоге сообществам. Совсем другой подход к эволюции «поведения» и взаимодействия представлен в «Аутопоэсисе» (2000; ил. 127) Кеннета Ринальдо — автоматизированной звуковой скульптурной инсталляции, которая была заказана для выставки «Внеземной разум» в музее Киасма в Финляндии в 2000 году. Инсталляция состоит из пятнадцати роботизированных скульптур с манипуляторами. Каждая из них имеет по несколько инфракрасных сенсоров, которые фиксируют местонахождение и движения посетителей. Скульптуры общаются друг с другом через центральный компьютер, сравнивая данные, полученные сенсорами, — это позволяет им взаимодействовать и с посетителями, и друг с другом. «Аутопоэсис» — это постоянно развивающаяся среда, которая будто органическая система как бы создает себя сама. Проект Ринальдо не включает в себя на визуальном уровне ни виртуального пространства, ни компонента, однако в его рамках принципы разумного поведения приводят в движение физическое скульптурное пространство.


Цифровое искусство

127. Кеннет Ринальдо. Аутопоэсис. 2000. Скульптуры, снабженные сенсорами, реагируют на присутствие зрителя — тянут к нему манипуляторы, но в последний момент останавливаются (это можно интерпретировать как притяжение и отторжение). Крошечные камеры на кончиках манипуляторов следят за посетителями, все, что они видят, отображается на стенах зала. «Общение» со скульптурами озвучивается через рингтоны телефонов, которые создают музыкальный язык и обозначают эмоциональные состояния: иногда скульптуры как бы насвистывают себе под нос, иногда короткие пронзительные звонки говорят о страхе и возбуждении, а более низкие и длинные гудки свидетельствуют о спокойствии.


Все описанные выше проекты, посвященные искусственной жизни, указывают на вероятность того, что компьютеры способны не только помочь нам понять, как устроена мысль, как происходит мыслительный процесс (на это надеялся Ликлайдер) — они могут изменить эти процессы и само наше мышление. Сам по себе термин «эволюция» претерпел некоторую эволюцию и теперь обозначает процесс, на который можно влиять с помощью технологии. Возможно, этот процесс можно будет рассматривать и как эволюцию взаимодействия между человеком и машиной или как исчезновение границ между ними, эволюцию, которая одновременно является и продуктом сознательного моделирования, и процессом, имеющим собственную динамику. Для этой эволюции чрезвычайно важен вопрос об «интеллекте» машин.

Искусственный интеллект

На всем протяжении существования европейского искусства художников не покидало стремление преодолеть психологические и физические барьеры между искусством и реальностью — не только изобрести форму искусства, которая выглядела бы правдоподобно-реальной, но пойти дальше и создать образы, которые способны к разумному взаимодействию со своими создателями.

Джек Бёрнем. «За пределами современной скульптуры: воздействие науки и технологий на скульптуру нашего века»

Высокоразвитый машинный или искусственный интеллект (Artificial intelligence, AI), который соотносим с человеческим мышлением и ничем не уступает компьютеру Хэлу из «Космической одиссеи» Стэнли Кубрика, по-прежнему принадлежит области научной фантастики, однако исследования в этой области, начавшиеся уже в 1930-х годах, движутся вперед семимильными шагами. Одним из первых влиятельных теоретиков AI был Алан Тьюринг (1912–1954), математик, предложивший знаменитый «тест Тьюринга» — тест машинного интеллекта, основанный на способности тестируемого определить, с кем он взаимодействует, с живым человеком или компьютерной программой. В 1936 году Тьюринг написал статью, где была предложена идея «машины Тьюринга» — гипотетического аппарата, который устанавливает связь между процессом мышления, логическими командами и машиной. Статья Тьюринга «Вычислительная техника и интеллект» (1950) стала важным вкладом в философию и практику создания искусственного интеллекта — термин этот был официально введен в употребление ученым Джоном Маккарти. AI одержал важнейшую победу в мае 1997 года, когда IBM’s Deep Blue Supercomputer выиграл у тогдашнего чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова. «Темно-синий» способен к стратегическому и аналитическому мышлению и служит примером так называемой эксперт-системы, являющейся специалистом в одной конкретной области и способной на основании своих знаний делать собственные выводы. Другой широкой сферой исследования AI является сфера коммуникации между человеком и машиной, которая основана на системах распознавания речи. Самые известные «персонажи» с искусственным интеллектом — это Eliza и ALICE — компьютерные программы, с которыми можно разговаривать, известные также как «чат-боты» (чат-роботы). Eliza была разработана Йозефом Вайценбаумом, который пришел в Лабораторию искусственного интеллекта MIT в начале 1960-х. Да, Eliza не отличается особым «интеллектом», но может делать определенные фокусы — например, составлять цепочки замещений или заранее запрограммированные ответы на основании избранных ключевых слов. Ее куда более продвинутая коллега — ALICE (Artificial Linguistic Computer Entity, искусственная лингвистическая компьютерная единица) была изобретена Ричардом Уоллесом и работает на базе AIML (Artificial Intelligence Markup Language — языка разметки искусственного интеллекта), который позволяет пользователям подстраивать ALICE под себя и программировать ее ответы на разные высказывания собеседника. Обе программы доступны в Сети, с ними можно пообщаться на соответствующих сайтах.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению