Искусственная жизнь
Наши машины смущают своей живостью, мы пугаем своей инертностью.
Донна Харауэй. «Обезьяны, киборги и женщины»
Искусственная жизнь и интеллект давно уже занимали умы ученых и научных фантастов. Идеи о гибриде человека и машины, роботах и неодушевленном автономном разуме существуют уже много веков. В 1940 году Норберт Винер отметил, что появление цифровых компьютеров подняло вопрос о взаимоотношениях между человеком и машиной и необходимо рассмотреть эти взаимоотношения с научной точки зрения. В книге «Кибернетика, или Управление и связь в животном и машине» (1948) Винер обозначил три основных понятия, которые, по его мнению, являются важнейшими для любого организма или системы: связь, управление и обратная связь, а также выдвинул постулат, что направляющим принципом жизни и всякой организации является информация, содержащаяся в сообщениях. Первые теории компьютеров с децентрализованными системами и так называемых клеточных автоматов возникли примерно в то же время. Открытия Винера развил Джозеф Ликлайдер (1915–1990), который в 1960 году написал статью «Симбиоз человека и компьютера». По мнению Ликлайдера, главная цель этого симбиоза состоит в том, чтобы компьютеры облегчили формулирование мыслей, а человек и компьютер смогли бы совместно принимать решения и управлять сложными ситуациями. Концепция Винера об информации и обратной связи как организующих принципах жизни также связана с концепцией английского зоолога Ричарда Докинса о меметике: «мемы» — этот термин Докинс ввел в 1976 году в книге «Эгоистичный ген» — представляют собой идеи и единицы культурной информации, которые воспроизводятся через общение или связь, тем самым двигая эволюцию общества и культуры. Теории Винера и Докинса очень тесно связаны с современным художественным осмыслением искусственной жизни, в котором в роли развивающейся «жизнеформы», по сути, выступает цифровая информация — текст, изображение или процесс коммуникации. В основе многих цифровых художественных проектов, связанных с искусственной жизнью, лежат коренные свойства цифровых технологий: способность бесконечного «воспроизводства» в различных комбинациях, в соответствии с заданными переменными, а также возможность программирования определенного поведения (например, «бегства», «поиска», «нападения») для так называемых автономных информационных единиц или персонажей.
Среди первых посвященных искусственной жизни проектов, в которых установлена прямая связь между эстетикой и эволюцией, — инсталляции Карла Симса «Генетические образы» (1993) и «Галапагосы» (1997; ил. 121). Вторая названа в честь путешествия Чарльза Дарвина на Галапагосские острова в 1835 году, которое стало важнейшей вехой в создании теории естественного отбора. Оба проекта позволяют участникам воздействовать на симулянтную эволюцию изображений/организмов через принятие эстетических решений. В «Галапагосах» абстрактные сгенерированные компьютером организмы отображаются на дуге из двенадцати экранов и зрители могут выбирать понравившиеся им жизнеформы, наступая на сенсоры перед каждым экраном. Выбранные организмы «откликаются», начиная мутировать и размножаться, а не выбранные исчезают с экранов, их замещает потомство выживших, которые являются комбинацией «генов» своих родителей и одновременно произвольно видоизменяются компьютером. Симуляция эволюции является результатом взаимодействия между человеком и машиной, творческое управление пользователя заключается в эстетическом выборе, основанном на предпочтении, а последующие произвольные изменения осуществляет компьютер. «Галапагосы» симулируют свойство эволюции — создавать сложные единицы, которые не сводятся к влиянию только человека или машины; тем самым с помощью проекта исследуется процесс эволюции.
122. Криста Зоммерер и Лоран Миньонно. A-Volve. 1994
Вопросы преображения информации и выживания (эстетически) самых приспособленных также лежат в основе проекта A-Volve (ил. 122) австрийской художницы Кристы Зоммерер (р. 1964) и француза Лорана Миньонно (р. 1967), в котором устанавливается прямая связь между физическим и виртуальным мирами. Интерактивная среда позволяет посетителям создавать виртуальные существа и взаимодействовать с ними в пространстве заполненного водой застекленного бассейна. Рисуя на сенсорном экране пальцем фигуру, пользователь создает трехмерные виртуальные существа, которые автоматически «оживают» и начинают плавать в настоящей воде бассейна в виде симулянтных образов. Движения и поведение виртуальных существ зависят от их формы, которая в конечном счете определяет их способность к выживанию, спариванию и размножению, — эстетика превращается в важнейший фактор выживания самых приспособленных. Кроме того, существа, находясь в воде, реагируют на движения рук посетителей: их можно «подталкивать» вперед или назад, останавливать (положив руку прямо над ними) и тем самым спасать от хищников. A-Volve в буквальном смысле переносит законы эволюции в виртуальное пространство, одновременно уничтожая границу между виртуальным и реальным миром. Позволяя зрителям взаимодействовать с существами в бассейне, A-Volve в очередной раз утверждает, что человек в состоянии влиять на эволюционные процессы. Взаимосвязи между физическими и виртуальными жизнеформами Зоммерер и Миньонно также рассматривают в проектах «Интерактивное выращивание растений» (1992; ил. 124), «Виды жизни» (1997; ил. 123) и «Жизненная машинка» (2005), где письмо и кодирование представлены как форма жизни: пользователи могут печатать текст на старомодной пишущей машинке. Напечатанный текст порождает виртуальные анимированные существа, которые оживают в виде проекций на бумагу, вставленную в машинку. Важным аспектом всех этих проектов являются прямое вторжение в виртуальное пространство и коммуникация с ним (и его обитателями), которая отражает физическую сущность человеческого тела.
123. Криста Зоммерер и Лоран Миньонно. Виды жизни. 1997. Работа состоит из веб-сайта и физической среды. Посетители сайта вводят слова или предложения, которые становятся генетическими кодами виртуальных существ: введенные символы задают параметры и форму организмов — этот процесс подчеркивает как легкость перехода между разными формами цифровой информации, так и существование внутренних текстовых компонентов (программирования и кода), которые определяют графику и поведение организмов. Существа из этого проекта «живут» в физической среде инсталляции, посетители могут взаимодействовать с их трехмерным виртуальным миром через перемещения, телодвижения и жесты.
124. Криста Зоммерер и Лоран Миньонно. Интерактивное выращивание растений. 1992. Посетители стимулируют рост виртуального растения (выведенного на экран перед ними), когда подходят к реальным растениям (снабженным сенсорами, регистрирующими мышечное напряжение) и дотрагиваются до них.