Информационный баланс
ИНФОРМАЦИОННЫЙ БАЛАНС – это предоставление игроку информации в том объеме, которого ему будет достаточно для принятия решения, при этом ему будет все понятно, но не абсолютно очевидно.
Характер, сложность и комплексность решения зависят от информации, которой располагает игрок при принятии решения. Процесс принятия одного и того же решения может быть невозможным из-за недостатка информации, идеальным при наличии необходимого количества информации и чересчур простым при избыточном количестве информации.
Это значит, что игрок может вовсе не менять решения, но мы можем влиять на процесс принятия этого решения, просто давая либо больше, либо меньше информации. Я называю подобные оптимизации решений информационным балансом.
Это элегантный метод геймдизайна – он не требует изменения самой механики. Игра остается прежней. Все, что мы делаем, – это скрываем или раскрываем разные ее части, а это обычно быстрее и проще, чем менять процесс работы системы.
Информационный баланс может иметь перекос в две стороны – информационное голодание и избыточность информации.
Информационное голодание
Непоследовательные или непонятные системы – не единственный способ разрушить прогнозирование. Если у игрока недостаточно информации о происходящем, прогнозирование также может нарушиться. Это называется информационным голоданием.
Чтобы сократить в игре информационное голодание, вам не нужно прикладывать особых усилий. Просто скройте большой объем информации. Отделите часть шахматной доски картоном и играйте, не видя при этом другой половины доски. Играйте в Magic: The Gathering, при этом не показывайте противнику существ, артефакты и чары. Играйте в теннис в темноте. В каждом из этих случаев игра превращается в борьбу и случайный выбор.
В редких случаях информационное голодание является целью дизайна. Например, в таких играх, как «Морской бой», и большинстве азартных игр обычно не хватает информации. Это работает, потому что первичные эмоциональные триггеры этих игр не строятся вокруг принятия решений. В этих играх произвольный выбор, обусловленный информационным голоданием, является преимуществом, поскольку он делает игру более понятной и социальной благодаря уменьшению соперничества. Но в играх, которые основаны на принятии решений, информационное голодание может быть смертельным.
Некоторые случаи информационного голодания очевидны, и их относительно легко устранить. Мы можем увеличить радиус обзора боевой единицы в стратегической игре или открыть больше карт в карточной игре. Но в других случаях информационное голодание может возникнуть из-за взаимодействия других, казалось бы, не связанных элементов, которые трудно предугадать.
Например, распространенная нерешенная причина информационного голодания – это то, что я называю проблемой подготовки авторского вызова. Структура многих игр представляет собой последовательность авторских вызовов. Игрок проходит первый уровень, затем второй, затем третий и так далее. Информационное голодание появляется, когда игра просит игрока подготовиться к последующим испытаниям до того, как он их увидит. Игрок не знает, как это сделать, так как у него нет внутриигрового способа спрогнозировать, каким будет следующий вызов.
Проблема подготовки авторского вызова появляется постоянно, даже в отличных играх. Например, ролевые игры часто начинаются с того, что игроку предлагается самостоятельно создать своего персонажа. Игрок должен выбрать расу (человек, эльф, гном), класс (боец, колдун, вор), навыки, атрибуты и так далее. Эти решения очень важны; они влияют на все, что происходит в течение оставшейся части 50-часового опыта. К сожалению, это не самое удачное решение. В начале игры игрок вообще ничего о ней не знает. Он не чувствует баланс боя или какие инструменты для него предпочтительнее. Он не знает, с какими врагами столкнется.
Сталкиваясь с таким критическим выбором и не имея при этом достаточно данных, игроки часто прибегают к наиболее знакомому и безопасному варианту, упуская самые интересные части игры. Например, в Mass Effect 2 было шесть классов, от Адептов до Инженеров. Но опрос, проведенный после релиза, показал, что 80 % игроков выбрали Солдат – самый знакомый и тривиальный класс в игре. Учитывая множество непонятных опций, игроки просто выбрали то, что было наиболее понятно, и поэтому упустили большую часть достоинств игры.
Другая распространенная нерешенная причина информационного голодания – неоднозначность информации, которую игрок получает через сюжет.
Критическая информация для принятия решений, которая нужна игрокам, обычно является чистой механикой: статистика урона, скорость передвижения, структура миссий, различные математические таблицы для экономики игры. Эту информацию трудно передать через сюжет, потому что ее там нет. Сюжет говорит о том, что игрок стреляет из винтовки по цели, он должен наносить значительный урон в зависимости от дальности, места попадания, случайно поразивших цель пуль и многих других аспектов. Механика говорит, что пуля – это мгновенное ранение, которое отнимает определенное количество очков здоровья. Это количество не может быть передано через сюжет, поэтому часто о нем вообще не говорится. В этих случаях часто лучше опустить сюжет и дать часть этой информации о механике напрямую.
Иногда проблему информационного голодания решает интернет. Такие сайты, как GameFAQs.com, предоставляют массивные текстовые файлы FAQ (часто задаваемые вопросы), написанные игроками, которые описывают все возможности и объясняют уровни в игре, часто включая скрытые статистические данные, которые игроки сами никогда бы не узнали. На первый взгляд FAQ кажется хитростью, которая может испортить игру. Но в играх с недостаточным количеством информации FAQ могут значительно улучшить игровой опыт. С помощью вопросов FAQ игроки могут планировать, прогнозировать и принимать решения осмысленно и целенаправленно, развивая опыт. Поскольку они понимают значение своего выбора, этот выбор сразу же становится интересным.
Информационное голодание – трудноразрешимая задача. Дизайнеры просто не замечают его, поскольку слишком хорошо знают игру, а также просто не хотят признавать того, что оно существует.
Полезный FAQ – это тревожный знак. Если текстовый файл делает игру заметно лучше, то в игре явно недостаточно информации. В ней много достоинств – дизайнер просто должен помочь игрокам понять их, дав немного больше дополнительной информации.
Проблема информационного голодания весьма распространенная, потому что она прячется от дизайнеров. Это происходит по двум причинам.
Во-первых, дизайнеры априори не замечают его. Дизайнер знает о своей игре все – гораздо больше, чем узнают большинство игроков. Мы можем сделать вид, что не знаем о проблеме, но на самом деле это будет не так. Если не тестировать игру или не выявлять ее неисправности каким-либо другим способом, можно легко поддаться заблуждению и решить, что игра работает хорошо, хотя на самом деле тот, кто не знает игру от и до, будет умирать от информационного голодания и вообще не сможет в нее играть. Но информационное голодание скрывается и другим, еще более коварным образом. Оно использует эмоциональный шантаж, чтобы заставить нас не хотеть его найти.