Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн книгу. Автор: Тайнан Сильвестр cтр.№ 39

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше | Автор книги - Тайнан Сильвестр

Cтраница 39
читать онлайн книги бесплатно

Во-вторых, они должны быть понятными. Иными словами, они должны быть достаточно простыми, чтобы игрок мог на них сосредоточиться. Последовательная система непредсказуема, если ее невозможно понять.

Если игровые системы отвечают обоим этим критериям, игрок сможет видеть и таким образом чувствовать будущее, вследствие чего у него будут возникать всевозможные эмоции, вызванные ожидаемой угрозой или возможностью выжить. Но если игровые системы противоречивы или непонятны, эти эмоции исчезают. Даже при наличии угрозы и возможности игрок не сможет их почувствовать, так как просто не заметит их в тумане непоследовательных или непонятных систем.

Например, Марио всегда прыгает одинаково. Максимальная высота его прыжка всегда одна и та же. Управление и скорость падения никогда не меняются. И эти системы просты: всего несколько правил и цифр. Это значит, что Марио прыгает благодаря последовательной, понятной системе. Следовательно, игрок может посмотреть на полосу препятствий и точно понять, где выход, с какими опасностями столкнется персонаж и как он может победить врагов. Он может представить различные пути и их исходы и прочувствовать каждый из них.

Если бы у Марио не было никакой системы прыжков или она была бы непостижимо сложной, предсказуемость исчезла бы. Игрок не смог бы спланировать траекторию прыжка. Не имея возможности представить подобные мысленные образы развития событий, игрок чувствовал бы себя некомфортно или боялся бы потенциальной опасности. Все, что он мог бы сделать, – это мгновенно реагировать на ситуацию.


Прогнозирование и заранее определенные решения

Прежде чем мы продолжим, я хотел бы кое-что прояснить. Когда люди говорят о принятии решений в играх, они часто упоминают заранее определенные сюжетные линии, как в старой книге «Choose Your Own Adventure» [9]. В таких случаях геймдизайнер четко определяет для игрока каждую из опций и все возможные исходы, к которым приводит выбор этих опций.

Например, дизайнер может написать сценарий, согласно которому один из персонажей предложит игроку героин. Если игрок согласится, последовательность, заданная сценарием, произойдет там, где игрока будут преследовать полицейские. Если игрок откажется, на него нападет преступник. Результат выбора, а также все остальные возможные исходы, к которым привело решение игрока, – все это будет разворачиваться одинаково, в соответствии с задумкой дизайнера.

Такие предопределенные решения отличаются от решений, которые я опишу в этой главе, потому что их исход не определяется игровыми системами, которые игрок может изучить и просчитать. Их задает дизайнер в зависимости от того, что должно произойти. Так, ход мыслей при принятии такого решения будет в корне отличаться от хода мыслей, которые появляются в результате решений, обусловленных механикой.

В лучших предопределенных решениях игрок выбирает по причинам, обусловленным сюжетом. Он может отказаться от героина, потому что хочет быть хорошим парнем. Или он может согласиться, потому что хочет быть плохим. В худшем случае игрок предугадывает последствия, чтобы попытаться получить оптимальный результат. Он проанализирует предыдущие привычки дизайнера и решит взять героин или отказаться от него в зависимости от того, что принесет ему больше денег. В любом случае, мышление – это не то же самое, что и выбор, обусловленный механикой, такой как шахматный ход или атака в файтинге. Игрок не продумывает игровые системы. Он думает о сентиментальных ценностях или пытается угадать мысли дизайнера.

Предопределенный выбор служит конкретной цели. Он дает игроку возможность встать в один ряд с дизайнером и быть соавтором нарратива, что в определенной мере невозможно в случае с выбором, который нас заставляет делать система. Мы не можем создать систему, симулирующую человеческий разум или весь нарративный мир, поэтому, если игрок собирается как-то на них повлиять, он должен принять заранее продуманные решения. Но не следует путать предопределенный выбор с выбором, который нас заставляет делать система. Они написаны по-разному и вносят свой вклад в опыт разными способами.


Прогнозирование и искусственный интеллект

Существует распространенное предположение о том, что чем умнее ИИ, тем он лучше. Аргументация такова: игра – это симуляция некоего вымышленного мира с людьми в нем. Чем точнее симуляция, тем лучше. Следовательно, чем точнее симуляция сознания персонажей, тем лучше. И поскольку реальные люди всегда умнее, чем игровой ИИ, то чем умнее ИИ, тем он лучше и тем больше он похож на реального человека.

Проблема заключается в том, что люди в играх не должны воспроизводить реальных людей, потому что игры – это не симуляция жизни. Игры – это механика, дополненная сюжетом, а не механика, которая заставляет вас думать, что люди настоящие. Сюжетная оболочка улучшает и передает механику, а не лежит в ее основе.

И дизайн механики часто страдает от более умного ИИ, потому что часто более умные ИИ непредсказуемы. ИИ, имеющий несколько простых характерных особенностей, можно просчитать. Игрок может планировать тактику на несколько шагов вперед, потому что он знает, что будет происходить на каждом этапе. Но спрогнозировать поведение очень умного ИИ со сложным многоуровневым интеллектом невозможно. Игрок не может планировать свои действия, потому что ими управляет слишком сложный интеллект. Чем больше думает ИИ, тем меньше может думать игрок.

В большинстве случаев ИИ лучше всего рассматривать с точки зрения механики, а не как симуляцию реального интеллекта. Персонаж, который следует прямым предсказуемым последовательным правилам, часто вносит больший вклад в игровой опыт, чем реалистично хаотичная имитация интеллекта.

Например, поведение большинства солдат в стратегических играх в реальном времени скорее напоминает поведение роботов, а не людей. Получив приказ, они выполняют его точно и немедленно и каждый раз делают это одинаково. Это значит, что один и тот же бой всегда заканчивается одинаково и что всегда действуют одни и те же контрстратегии. Именно эта системность дает игрокам возможность планировать сложные стратегии. Если бы у солдат был сложный внутренний ИИ, одно и то же сражение заканчивалось бы то победой, то поражением, так как ИИ решил бы пойти налево, а не направо, или потерял и восстановил бы боевой дух. Будь это ИИ-солдаты, именно они, а не игрок, определяли бы исход боя, а это не то, что нам нужно. Роботоподобные солдаты не добавляют особого смысла, но их механистическая предсказуемость позволяет игрокам выработать определенную стратегию и быть уверенными в том, что она позволит играть закономерно.

Исключением из этого правила являются те проекты, в которых сюжет важнее, чем решения, которые принимаются на основе механики. Если эмоциональные триггеры сосредоточены на нюансах взаимодействия между ИИ-персонажами, стоит пожертвовать предсказуемостью простого ИИ.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию