Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн книгу. Автор: Тайнан Сильвестр cтр.№ 25

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше | Автор книги - Тайнан Сильвестр

Cтраница 25
читать онлайн книги бесплатно

К сожалению, не каждый капкан поражения можно устранить без последствий. Некоторые из них настолько глубоко внедрились в дизайн, что избежать их просто невозможно. Например, никто никогда не устранял капкан поражения в гонках и спортивных играх.

Глава 4. Нарратив

«Записывайтесь в Школу поддержки персонажей видеоигр, – говорили они. – Вы поможете миллионам игроков».

Да, конечно. Все, что я делаю, это стою и повторяю одно и то же снова и снова. Иногда игроки что-то в меня бросают или стреляют в меня ради собственного извращенного удовольствия. Почему они не могут меня просто обнять?

Даже если я помогу игроку сражаться, я получу лишь несколько бесполезных горохострелов. Как будто они и не хотят, чтобы я сделал доброе дело. Почему игрок всегда становится героем? Почему не кто-нибудь из нас? ПРОСТО для разнообразия.

Хуже всего то, что я не могу умереть. Как только они поймут, что я бессмертный, некоторые из этих бездушных игроков будут прятаться за мной, а пули будут пронзать мое тело. И все, что я могу сделать, это кричать, снова и снова, на один и тот же манер; заезженная пластинка моих страданий.

Настал час расплаты. Я записываюсь в Школу антагонистов.


Когда мы приближаемся к любой нестандартной задаче, то естественным образом начинаем думать о ней с точки зрения имеющегося у нас опыта. Нарратив в игре – одна из таких новых задач. Краеугольным камнем является то, что нарратив почти всегда упоминают только в фильмах.

Аналогия между фильмами и видеоиграми очевидна: и там и там используются движущееся изображение и звук для передачи информации через экран и колонки. Итак, разработчики игр нанимают голливудских сценаристов.

Они выстраивают игру вокруг трехактной структуры, написанной одним автором. Они даже делят процессы разработки на три части, как это делается и в фильмах: предпродакшн, продакшн и постпродакшн. Часто можно услышать, как гордятся этим копирующим киноиндустрию шаблоном: мы постоянно слышим об играх, пытающихся быть все более и более кинематографичными. Но присутствует проблема.

Хотя игры и похожи на фильмы, они не работают так же.

Фильм учит тысяче способов использования экрана. Фрейминг и композиция, построение сцены, темп, визуальные эффекты – все это можно узнать из фильма. Но фильм не учит ни интерактивности, ни выбору, ни опыту в реальном времени. Не говоря уже о том, чтобы заставить игроков чувствовать страх принятия трудного решения. В фильме ничего не говорится о том, что делать с игроком, который решает пойти против сценария. В фильме никто не станет описывать игроков The Sims, которые пишут в реальных блогах о ежедневных приключениях своих смоделированных семей. Эти ситуации полностью выходят за теоретические основы фильмового сторителлинга. Полностью заимствуя методы геймдизайна из фильмов, мы рискуем не заметить наиболее сложных задач и возможностей сюжета компьютерной игры.

К счастью, отказ от идей киноиндустрии не значит, что нужно все начинать с нуля. Существует много старых форм интерактивного сторителлинга, откуда можно черпать вдохновение, если только посмотреть за пределы светящегося экрана.

Однажды я участвовал в интерактивной пьесе под названием Sleep No More. Это была версия шекспировского «Макбета», действие пьесы проходило не на сцене, а в заброшенной средней школе, пьеса представляла собой смесь водевиля 1920-х годов и сюрреализма в духе Дали. Согласно сценарию двухчасовой пьесы актеры бродили по залам, встречаясь и взаимодействуя друг с другом, иногда разыгрывая монологи сами с собой, танцевали, говорили, спорили и сражались. Зрители в масках могли свободно перемещаться по пространству, наблюдать за тем, что казалось им интересным, но при этом увидеть за раз больше, чем одну часть истории, было невозможно. Иногда актеры даже приглашали зрителей поучаствовать в отдельных действиях. Это был интерактивный нарратив.

Существует много других видов традиционных интерактивных сюжетов. Возможно, вы уже знакомы с интерактивными инсталляциями по истории. Декорации места действия воссоздают деревню с деревянными домами или окопы Первой мировой войны, а актеры в костюмах играют роли жителей. Посетители могут задавать вопросы, исследовать пространство и, возможно, участвовать в действии.

Если оглянуться вокруг, то повсюду нас окружает интерактивный нарратив. Музеи и художественные галереи – это интерактивные, нелинейные нарративы, где посетители знакомятся с историей или художественными направлениями. Древние руины и городские граффити рассказывают сюжеты. Для следователя даже место преступления служит своего рода естественным интерактивным нарративом, история, написанная кровавыми мазками, гильзами и битым стеклом.

И за всем этим стоят истории, которые мы пережили. У нас у всех скрыты те или иные пережитые события, которые невозможно воссоздать никоим образом. Мы можем написать о них книгу или пересказать словами, но никто и никогда не сможет повторить этот опыт, чувствуя ту же неопределенность, решимость и получая тот же результат, что и рассказчик. Услышанная история – это не то, что вы пережили сами.

Эти интерактивные шаблоны – музеи, галереи, пространства и жизнь – должны быть нашими эталонами при поиске нарративных инструментов. Эти проверенные формы решают нашу самую фундаментальную задачу: создать гибкую историю, которая приобретает ту или иную форму в зависимости от выбора игрока, наделяя его действия еще более глубоким смыслом.


Нарративные инструменты

Из этой книги вы не узнаете, что создает хорошую историю. Со времен аристотелевской «Поэтики» на эту тему уже писали гораздо более подкованные авторы. Они уже объясняли, как создать сюжет с интересными поворотами и хорошим темпом повествования. Они описывали, как создать реалистичных, многослойных персонажей. Писали о теме, месте действия и жанре. Я не специалист по сторителлингу; я сомневаюсь, что мне есть что добавить к этому огромному корпусу знаний (несмотря на то что геймдизайнеры должны понимать эти концепции, в конце книги я все же оставил несколько ссылок на источники).

В этой главе рассматриваются инструменты, которые используются в играх для рассказа истории, потому что именно они изменили геймдизайн за последние 2300 лет.

НАРРАТИВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ – это какой-либо прием, используемый для формирования фрагмента истории в сознании игрока.

Большинство историй в медиа ограничены небольшим набором инструментов. Автор комиксов получает в свое распоряжение облачко с текстом и четырехцветную графику. Режиссер получает 24 кадра в секунду и стереозвук. Писатель получает возможность поместить рассказ в 90 000 слов. Экспонат получает место в музее, информационные панели, диорамы и, возможно, несколько интерактивных игрушек.

Игры немного шире. Как и в фильме, в играх можно использовать заранее установленные последовательности изображений и звуков. Как и в романе, в играх можно использовать письменный текст. Как и в комиксах, в играх можно создавать графику и дать возможность ее быстро просмотреть. Как и в музее, в играх можно создать пространство, которое игроки будут изучать и исследовать. А еще у нас инструменты, которых нет больше ни у кого: мы можем создавать механику, которая моментально генерирует сюжет, персонажа и даже тему, и все это в зависимости от решения игроков.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию