Это хорошо видно на примере настольных игр, потому что в них играют в компании. Когда вы сидите за столом с друзьями, каждая ошибка или неправильно передвинутая фишка становится поводом для дружеских подколов. Изучать однопользовательскую настольную игру будет уже не так весело, потому что изучение правил на начальном этапе будет напоминать поход в библиотеку, а не веселый праздник.
Отличным примером видеоигры, обеспечивающей игроков эмоциями на ранних этапах, является BioShock. Игра начинается со слов: «Где-то в середине Атлантики, 1960 г.». Экран переключается на вид от первого лица, и игрок становится персонажем, сидящим в кресле самолета. Звучит несколько слов, экран меркнет, и мы слышим падение самолета. Герой открывает глаза – и мы под водой. Он с трудом поднимается на поверхность, задыхаясь, и в конечном итоге плывет в океане среди горящих обломков самолета. Вдалеке он видит призрачный маяк и статую ангела на вершине.
Игра заинтересовала игрока. Кто я? Как мне выбраться из воды? Что это за маяк посреди Атлантического океана и что за экзотические статуи? И поскольку вся эта последовательность событий не была интерактивной, игроку какие-либо навыки были не нужны.
Теперь игрок получает возможность управлять персонажем. Но ему не дается никаких предметов или оружия. Единственные элементы управления – это возможность смотреть и двигаться. И поскольку персонажу ничего не угрожает, игрок может не торопиться, исследуя местность. На данном этапе для игры требуется минимальный навык.
Он подплывает к маяку. Поднимаясь по лестнице из воды, он видит несколько богато украшенных медных дверей. Идти больше некуда, и он входит. Двери захлопываются, оставляя его в темноте. Мгновение спустя включается свет, и начинает играть старинная мелодия 1930-х годов. Игрок оказывается в гигантской камере в стиле ар-деко. Перед ним огромный медный бюст сурового человека. Внизу висит кроваво-красное знамя. Оно гласит: «Ни богов, ни королей. Только Человек».
Музыка, ар-деко, авиакатастрофа и намеки на глубокую философскую идею наполняют игрока опытом. И все это время игрок находится в движении, изучая основные элементы управления. Все, что могло быть непростым обучением («Жми “W”, чтобы идти!»), становится незабываемым опытом.
Так продолжается на протяжении всей игры. Она представляет собой один захватывающий художественный или нарративный опыт за другим, одновременно добавляя интерактивный фон. Вскоре игрок получает оружие. Затем первые в игре боевые заклинания – плазмиды. Позже он узнает о других видах оружия и плазмидов, улучшений, аудиозаписей, изобретений, взлома и о многом другом.
За несколько часов игрок становится профессионалом, объединяя множество инструментов для решения сложных головоломок и победы над жуткими врагами. Он сам не понял, как все это узнал, потому что был слишком занят графикой и исследованием мира.
Изменение сложности игры
Изменение сложности означает изменение уровня сложности задач в игре в целом. На графике диапазона мастерства это приводит к смещению всего диапазона влево или вправо.
При эксплицитном выборе игрокам предлагается решить, на каком уровне сложности они хотят играть.
Изменить сложность игры можно несколькими способами.
Выберите уровень: легкий, средний или сложный? Этот вопрос десятилетиями задается в играх. И не зря. Это облегчает дизайн, делая его эффективным и элегантным.
Проблема заключается в том, что выбор сложности сам по себе может приводить в замешательство. Не существует единых стандартов для простых, средних и сложных уровней, поэтому игроки опасаются, что сделают неправильный выбор. Чтобы облегчить выбор, некоторые игры проверяют игроков на начальном этапе и рекомендуют соответствующий уровень сложности. Другие описывают уровни сложности на примерах или позволяют изменить решение во время игры, если игрок изначально сделал неправильный выбор.
АДАПТИВНАЯ СЛОЖНОСТЬ незаметно регулирует уровень игры в зависимости от того, насколько хорошо играет игрок.
Если игрок умирает с голоду, мы можем незаметно подложить еду в соседнюю комнату. Если он слишком долго играет в одиночку, мы можем «случайно» ввести союзника, который придет ему на подмогу. Каждый раз, когда он терпит неудачу, мы можем тихонько снижать уровень сложности, делая врагов слабее и медленнее. Каждый раз, когда он побеждает, мы усложняем задачу, делая врагов менее уязвимыми и более агрессивными.
Адаптивная сложность наиболее эффективна, если игроки о ней не знают. Игроки, которые о ней узнали, иногда пытаются обойти систему. Или начинают приписывать ей каждое случайное событие и считать, что их игровой опыт – фальшивка. Адаптивная сложность появляется чаще, чем вы думаете, потому что дизайнеры никогда ее не афишируют.
Адаптивная сложность подходит только для игр, в которых от игроков не ожидается очень высокого уровня владения навыком. Опытные игроки выяснят, как все устроено, и начнут использовать ее в своих целях. Для таких игроков должны создаваться максимально честные игры, потому что эксперты могут легко определить, когда игра использует свои трюки с целью помочь или помешать. Они быстро взломают систему и будут использовать ее в своих интересах.
Адаптивные и эксплицитные сложности могут сосуществовать. Например, в Resident Evil 5 присутствуют четыре эксплицитные установки сложности игры, от простого до профессионального. На внутреннем уровне они подразделяются на 10 адаптивных установок сложности от 1 до 10. Каждый раз, когда персонаж умирает, внутренняя сложность снижается, и так далее, пока не достигнет минимума. Но когда вы выигрываете, внутренняя сложность увеличивается. Однако система может адаптировать внутреннюю сложность только в пределах, определенных эксплицитным выбором сложности, который сделал игрок. Например, игра в простом режиме может незаметно переходить на разные уровни сложности от 1 до 4, а игра в обычном режиме – от 3 до 7. Для решения проблемы, связанной с опытными игроками, манипулирующими системой адаптивной сложности, в игре существует специальный режим сложности, который оставляет внутреннюю сложность на отметке 10. Эта комбинированная система дает Resident Evil 5 очень широкий диапазон мастерства, поскольку она может адаптироваться по мере необходимости как под новичков, так и под экспертов.
При имплицитном выборе уровня сложности игрокам дается возможность регулировать уровень решаемых ими задач, принимая стратегические решения.
Если одни стратегии простые, а другие сложные, игроки выберут те, которые будут соответствовать их уровню навыков. Они выбирают свой уровень сложности, но делают это имплицитно.
Team Fortress 2. В этой игре девять классов персонажей. Играя за Снайпера, вам потребуется навык точного прицеливания, а при игре за Инженера или Медика подобные навыки не нужны в принципе. Игроки, как правило, классифицируют себя по навыкам: те, кто не умеет целиться, выбирают Инженера и Медика, в то время как эксперты по стрельбе чаще играют за Снайпера. Таким образом, игроки выбирают степень и тип задач, которые они хотят, не открывая несуразное окно выбора сложности. И в отличие от эксплицитного выбора сложности, эта система хорошо работает в состязательных многопользовательских играх.