Потрачено. Беспредельная история GTA - читать онлайн книгу. Автор: Дэвид Кушнер cтр.№ 8

читать книги онлайн бесплатно
 
 

Онлайн книга - Потрачено. Беспредельная история GTA | Автор книги - Дэвид Кушнер

Cтраница 8
читать онлайн книги бесплатно

Впрочем, весельем дело не ограничивалось. DMA стала примером духа тех времен: сделай себя сам; все, что тебе нужно, – это компьютер и мечта. Джонс взял на себя миссию делать игры такими же быстрыми и крутыми, как и его спортивная машина. «У нас всего от трех до пяти минут на то, чтобы захватить игрока, – сказал он однажды. – Как бы хороша ни была твоя игра, мне плевать, у тебя от трех до пяти минут». И этот завет вновь принес плоды. Blood Money, объявленная «величайшей аркадной игрой», вышла в 1989 году и продалась тиражом более чем в 30 000 копий за два месяца. Джонс ликовал. Он двигался в верном направлении.

В высоконкурентной среде игростроения разработчики торопились раньше всех применить самые новые и крутые технологии мира программирования. Как-то раз один из кодеров DMA открыл возможность анимировать сразу сотню персонажей на одном экране и сделал для команды демонстрационную программу. Джонс с восторгом наблюдал, как вереница маленьких глупых существ маршировала навстречу собственной смерти: их давили десятитонные грузы и испепеляли пушечные выстрелы. Это было настоящее воплощение шотландского черного юмора, и все вокруг смеялись. «Давайте сделаем из этого игру!»

Игру назвали Lemmings. Ее целью было спасение тех самых существ от смерти. Джонс и команда с дьявольской изобретательностью придумывали максимально жестокие судьбы для маленьких зверят: они падали в пропасти, их давили огромные валуны, они сгорали в огненных озерах, их разрывали на части механизмы. Чтобы спасти существ от смерти, нужно было раздавать им способности вроде возможности копать, карабкаться вверх, строить или пробивать преграды. Игра насчитывала больше 120 уровней, по которым взад-вперед ходили существа – Lemmings не просто играла с жизнью, она была ею переполнена.

Lemmings вышла на День святого Валентина в 1991 году с предупреждающей наклейкой: «Мы не несем ответственности за: потерю рассудка; потерю сна; потерю волос». Игра немедленно стала хитом, уже в первый день продавшись тиражом в 50 тысяч копий. Она принесла DMA более полутора миллионов фунтов – во всем мире разошлось около двух миллионов ее копий. Один журналист писал: «Сказать, что Lemmings покорила мир компьютерных игр, – все равно что сказать, что Генри Форд оказал некоторое влияние на рынок автомобилей».

Всего в 25 лет Джонс стал одним из самых богатых и известных геймдизайнеров на планете. Его путь от отщепенца до миллионера стал одной из крупнейших историй успеха в индустрии. Преисполненный восторга, он наградил себя спортивным Ferrari – машины ослепительнее у него еще не было. Джонс выехал на дорогу и полетел сквозь мрачный город с его бандами. Ах, если бы только существовала такая игра…

* * *

«Блядь! Блядь! Блядь!»

Это был очередной день в DMA. У лучшего и самого острословного кодера в команде вновь случилась истерика. Процесс создания видеоигр – превращение абстрактного кода в живые и яркие миры – может одурманивать. Этому парню порой просто необходимо было выпустить пар. В этот раз он кричал и бился головой о стену, когда вдруг заметил стоящего позади оживленного японца. «Боже мой, – пробормотал находившийся поблизости другой кодер, – да это же Миямото!»

Никаких сомнений – это был Сигэру Миямото собственной персоной, гений и волшебник из Nintendo, создатель Марио. Еще недавно невозможно было и представить, что главный человек в мире видеоигр может почтить своим присутствием маленькую независимую студию из Данди. Благодаря выдающемуся успеху Lemmings Джонсу удалось выбить многомиллионный контракт на создание двух игр для Nintendo 64. Тогдашний президент американского подразделения Nintendo Говард Линкольн сказал в интервью: «Мы считаем, что Дэвид Джонс – один из немногих людей в мире, которых можно поставить в один ряд со Стивеном Спилбергом». Миямото и бровью не повел при виде вопящего программиста. Он прибыл, чтобы лично ощутить магию DMA.

Осыпанная деньгами DMA перебралась в новый офис на 230 квадратных метров в зеркальном строгом здании, располагавшемся в технологическом парке Данди на западе города. Джонс потратил 250 000 фунтов на обустройство помещений лучшей техникой, какую только можно было найти на рынке. Поговаривали, что DMA заполучила самый большой компьютер английской фирмы Silicon Graphics [23], которая создавала машины размером с холодильник. Он был настолько огромен, что даже министр обороны высказывал опасения на его счет. Но DMA его мощности были необходимы для того, чтобы претворить в жизнь главную задротскую мечту Джонса: «живой и дышащий город».

Виртуальные миры по-прежнему оставались в большей степени предметом научной фантастики, нежели реальностью в мире видеоигр. Нетрудно понять, чем была привлекательна эта концепция. Реальная жизнь может быть непредсказуемой и приносить разочарования, но виртуальный мир поддается контролю. Джонс, по его словам, был «очарован тем, каким живым и динамичным можно сделать город, используя столь незначительный объем памяти и малую мощность процессора. Как создается нечто живое внутри машины?»

Джонс хотел услышать ответ на этот вопрос от своей команды. Программист Майк Дэйли создал городской ландшафт с видом сверху. Другой кодер из DMA написал бегающих динозавров и заполнил ими улицы. Третий заменил динозавров на кое-что более крутое, современное и близкое сердцу его босса: автомобили. Наблюдая за гоняющими по городу виртуальными машинами, Дэйли подумал: «Вот это что-то интересное».

Джонсу понравилась идея Cops and Robbers – игроку там была уготована роль полицейского, преследующего плохишей. «Копы и грабители – естественное распределение ролей, которое всем понятно, – говорил он. – И те и другие умеют водить машину. И те и другие знают, как пользоваться пушками». Посчитав название Cops and Robbers слишком банальным, парни сменили его на Race’n’Chase.

Офис DMA в тот момент представлял собой кучку взрослых людей, будто играющих с набором игрушечных машинок Hot Wheels – только на компьютерах. С высоты они наблюдали, как маленькие пикселизированные автомобили заполняли улицы на экранах мониторов. Группки людей садились на остановках в автобусы и поезда, которые ездили по маршрутам. Джонс требовал все более и более реалистичной симуляции городского движения. Гонявшие по городу автомобили непременно должны были останавливаться при красном свете светофора и продолжать движение, когда загорался зеленый. Джонс с ликованием наблюдал, как его маленький мир наполнялся жизнью.

Когда демоверсия игры была готова, он отправил ее ВМС Interactive – потенциальному издателю из Лондона. Компания с удовольствием пошла с Джонсом на контакт: ребята жаждали поработать с золотыми мальчиками британской игровой индустрии. Джонс заключил сделки с Sony, Sega и Nintendo на создание четырех игр в ближайшие 13 месяцев. Он оставил за собой право собственности и получил около 3,4 миллиона фунтов. «К своим компьютерным компаниям в BMG вскоре будут относиться так же, как к музыкальным», – заявил он в интервью.

Вернуться к просмотру книги Перейти к Оглавлению Перейти к Примечанию